テスト
2005 年に PlayStation 2 で独占的にリリースされたソウル キャリバー III は、PSOne とドリームキャストで開発された作品の品質を考慮して、第 2 作目で評判が落ちていたシリーズに高貴な文字を取り戻すことに成功しました。あゲームプレイより豊かな、息を呑むような演出、魅惑的なサウンドトラック、成功を収めたクロニクル オブ ザ ソード モード、これらがナムコのタイトルを再び不滅の伝説にすることを可能にした主な資産です。今回のソウルキャリバー IV は、Xbox 360 や PlayStation 3 での償還行為としては存在しませんが、このシリーズの最も得意とする刃物武器による戦闘にもう少し焦点を当てています。一般大衆を満足させるための特定の欠点が依然として残る場合、最も忠実な信者は、ハードコア裏切られてはいない。聖書は再び神聖なものになりました。
たとえソウルキャリバーIV前任者と同等になることを目指しており、王朝の名声を築いた要素の一部を取り入れたこのゲームは、骨折Xbox 360 と PlayStation 3 上で、まるでバンダイナムコゲームスは、高解像度で新しい三部作を作成し、過去を一掃したいと考えていました。各戦士の運命を描くことになると通常は奥深いものですが、登場人物の伝記はより詳細に記載されています。ライト音節は相変わらず多いように見えるかもしれないが。シリーズの創設時から存在していたセルバンテスは、ジーグリッドとナイトメアとともに結成した主人公トリオから追放され、ザサラメルが代わりにシュヴァルツウィンドの元リーダーの邪悪な分身を養い続けた。でソウルキャリバーIV、それを手に入れるかどうかは常に問題です。ソウルエッジ悪魔と天使の顔を併せ持ち、逆に操作すると魂を消費する永遠の絶対兵器。ソウルキャリバーⅢジークフリートとナイトメアの間の避けられない衝突で終わり、戦いは彼らを灰にしました。結局のところ、ジークフリートの復活は、ソウルキャリバー誰が今彼の顔を貫く巨大な傷跡を彼に残すだろう。ナイトメアに関しては、彼はオストラインスブルク城で再び形を作り、すべての断片を再結合するという強い意志を持っています。ソウルエッジ;この二人はきっとまた会えるはずだ。のキャストの他のキャラクターが期待されていましたが、ソウルキャリバーIV~と本当に信頼できるつながりがあるソウルエッジの脚本家バンダイナムコゲームスジークフリートとナイトメアというペアに再び依存することに満足していますが、それは確かに象徴的ですが、それは私たちが黎明期からこのシリーズを特徴づけてきたこの直線性を壊すことを許しません。開発者がその名にふさわしい履歴書を約束してくれたのに、私たちはまたもやあまり興味のないサイドストーリーを抱えていることに気づきました。ライセンスで署名された契約スター・ウォーズ状況は変わりませんが、逆に、ソロモードの睡眠効果が強調されます。ソウルキャリバーIV。
終わりのない物語
その間ソウルキャリバーⅢ今月は爽快な「Legends of Souls」モードを特集し、パスを増やすことでプレイヤーがキャラクターのクエストに積極的に参加できるメリットがありました。ソウルキャリバーIV割引価格の「ストーリー」モードが表示されます。言葉を恐れずに言ってください。 5 つの段階 (章によって異なります) をすべて通過しなければならず、最後には馬鹿にされたような気分になります。厳しい観察に思えるかも知れませんが、それは事実ですが、1 ラウンドで複数の敵と戦うのは、まるで「サバイバル」のように軽いものです。とはいえ、「ストーリー」モードでは、DTN と同じくらい悪質なコンボを実行できる AI を使用して、特に難しい場合に最小限の挑戦を課します。各戦闘の終了時に、プレイヤーはフィールド上で達成されたパフォーマンス (残り PV ボーナス、残り時間ボーナス、KO ボーナス、装備破壊ボーナス、リング出口ボーナスなど) に応じて一定のポイントを獲得します。これらの同じポイントはコインに変換され、地元の食料品店で新しい服や新しい武器を購入できるようになります。最後に、「ストーリー」モードは、最新の古いゲームのアリーナや、シュラやアシュロットなどの追加ファイターのロックを解除する機会でもあります。 4000で販売される基本キャラクターとは異なり、パーツが不要な戦士金。したがって、キャラクターのロックを解除することは、克服できない課題ではありません。ソウルキャリバーIV、バンダイナムコゲームス有名なタイムリリースに頼る必要を避け、初心者が最大のポイントを収集できる手を打つことを奨励する購入システムを確立することを好みました。のソロソウルキャリバーIVまた、これは古典的な「アーケード」モードも含まれており、悪名高いアルゴルと対決するために 7 つのレベルを通過する必要があります。
2D格闘からインスピレーションを得て、ソウルキャリバーIVタッグチームの戦いが導入されていますが、その方法ははるかに効果的ではありません。 [...] 一言で言えば、開発者が十分に習得していない技術です。」
ここでも、成功レベル、体力ボーナス、ソウルゲージボーナス、時間ボーナス、連勝ボーナス、パーフェクトなど、非常に具体的な基準によって、付与されるポイントとコインの数が定義されます。のソロの第3軸ソウルキャリバーIV「Tower of Lost Souls」モードに関するものです。ここでは、タワーの 60 階を 1 つずつ登る必要があり、各階で倒すボスが存在します。紙の上で達成すべきタスクがビリー・ロー(別名)のタスクを彷彿とさせる場合、ブルース・リー)映画「死亡遊戯」では、塔に入るとルールがまったく異なります。実際、数人の警備員(通常は簡単に倒すことができます)が、マスターとの戦いの前にプレイヤーのライフバーを食い尽くすことを唯一の目的として上司を護衛します。したがって、勝利の可能性を維持するために攻撃を正しく配置するように注意する必要がある場合は、自分のキャラクターのスキルだけでなく、凶悪犯のスキルにも特に注意を払う必要があります。それらは、相手に与えられた打撃と受けたダメージの両方を条件とします。たとえば、アンチ退場 A は、リングからの退場を回避できる可能性が高くなります。一方、ダメージソウルゲージBは、攻撃を受け流したときに相手のソウルゲージに与えるダメージが増加します。引用することもできます反撃自動。 C - 相手に当たった次の攻撃を低確率で反撃に変える -、インパクトケア - の場合ガードインパクト成功すると体力に比例してHPが回復するガードインパクト-、またはアンチオートグリップさえも。 A - 投影の際に高確率でホールドを回避します - これらはすべて、自動または手動にかかわらず、戦闘の流れを逆転させることができるスキルです。純粋主義者は安心してください。これらの能力は、最小限の真剣さを維持する必要があるため、「対戦スペシャル」、「ストーリー」、および「失われた魂の塔」モードでのみ考慮されます。塔での戦いはそれぞれ、Tバックや下着、つまり高級宝物を発掘する機会です。デザイナーまたは新進のグラフィックデザイナー。 2D格闘からインスピレーションを得て、ソウルキャリバーIVでの戦いを紹介しますタッグチーム、しかし、はるかに効果の低い方法です。代表的なコンボの可能性ストライカーはゼロであり、スイッチゲージによって順列の数が制限されているため、キャラクター間の距離は弱いことがわかります。一言で言えば、開発者が十分に習得していない技術です。
ココまでだ!
前作同様、ソウルキャリバーIVクールな「キャラクター作成」モードがあることは認めましょう。効果次世代」間違いなく、オンライン対戦中にそれを見せびらかすためにキャラクターを変装することと関係があります。グヌーズランキング、完全に想定されたコケトリを反映しています。それは偏見です。ワードローブは無限に広がり、コスチュームの組み合わせは複数あります。バンダイナムコゲームスしたがって、服装がすべてのキャラクターに共通であるとしても、バーチャファイター5そこでは戦闘機が彼ら専用の衣装から恩恵を受けます。作成パラメータは常に同じです: 髪型、顔、肌の色、声のトーン、性別、目の色... 特定のスキルに起因する可能性は別として、何よりも戦士が下着で戦うことができるという事実はそしてビーチサンダルはプレイヤーに空想を与えます。部屋では期待できそうです。とは反対にソウルキャリバーⅢ多少の奇行は許されたものの、作成されたキャラクターの戦闘スタイルは、もはや果物や野菜の売り手やテクトニクのダンサーからインスピレーションを得たものではありません。チャンスは厳しさに道を譲り、オリジナルのキャラクターの攻撃を繰り返す魂の中から選択する必要があります。これらのカーストは最初からすべてが利用できるわけではなく、完全なリストを得るまでに数時間のプレイを蓄積する必要があります。開発者がとったこの取り組みは、コマンドリストデザインされた戦士なら誰でも(これはそうではありませんでした)ソウルキャリバーⅢ)、また回避しますバンダイナムコゲームス打撃を受ける鉄拳。いつものように、一部のアーティストは自由に想像力を発揮でき、街角でビデオゲームやアニメのヒーローに出会うことも不可能ではありません。
高精細度の義務、キャラクターデザインクレアチンがドーピングされた戦闘機は、シリーズの戦闘機と同じくらいシリコンのような体格を示していますデッド・オア・アライブ。」
そしてソウルキャリバーⅢPlayStation 2 を限界まで押し上げました。ソウルキャリバーIV時代に入るシリーズの最初の部分です次世代」。バンダイナムコゲームス中途半端な措置を講じなかったので、私たちはそれを主張することにいかなるリスクも負いませんソウルキャリバーIVは現在最も美しい 3D 格闘ゲームです。高精細度の義務、キャラクターデザインクレアチンがドーピングされた戦闘機は、シリーズの戦闘機と同じくらいシリコンのような体格を示していますデッド・オア・アライブ。 Xbox 360 でも PlayStation 3 でも、アニメーションはこれまでと同様にスムーズで、戦闘機は各対の終わりに勝利のポーズを取り続けます。ただし、Sailor's Rest レベルで若干の速度低下が観察されました。これは両方のマシンに関係する観察です。衣装に関しては、バンダイナムコゲームス印象的な2P衣装、特にセルバンテスの衣装にも多大な努力を払っています。そのような、ユンソンとアイビー。時間は登場人物の顔に跡を残し続けており、最も慎重な人はアスタロト 2P の筋肉量が減少していることに気づくでしょう。照明効果は今でも網膜に訴えかけており、アリーナの質は 2005 年以来衰えていません。テスモフォロスの帝国庭園やディスタント マーシュなど、アリーナのいくつかは自然への真のオマージュです。私たちも感謝しますゴーストパビリオンそしてその火山の色合い、あるいはオストルラインスブルク城、一撃ごとに一歩を踏み出す玉座の間とそのライダーたち。戦闘場の構造については、バンダイナムコゲームスで開始されたコンセプトに依存しましたソウルキャリバーⅡ、つまりアリーナは奨励するために完全に閉鎖されていません壁コンボ、リングアウト状況を作成します。常に効果的です。
最大の防御は攻撃だ!
愛好家はそれを知っていますが、ソウルキャリバードリームキャストでのエピソードは最も成功したエピソードとみなされていますゲームプレイ。にもかかわらず、ステップほとんどの純粋主義者によって乱用されていると説明されていますが、最初の作品の動きのバランスが疑問視されたことは一度もありません。そうではありませんでしたソウルキャリバーⅡ、そしてさらに少ないソウルキャリバーⅢ。バンダイナムコゲームスしたがって、ゲームプレイを描くことを余儀なくされましたソウルキャリバーIVクリーンシートからスタートし、攻撃の局面を有利に進めるという強い意図を持って。その結果、前進と後退の警備員は撤去されました。 1つ目は、罰則を目的として攻撃フェーズ中にフレームをかじることを禁止することであり、2つ目は、状況に直面して逃走の試みを減らすことです。マインドゲーム。バックダッシュの減少と投影へのガードインパクトの実行の不可能性も、バンダイナムコゲームス。もう一つのポイントはマグカップです。追跡者(従う)敵ではないソウルキャリバーⅢ再び可能になりますが、これは古典的なキャラクター攻撃には当てはまりません。置き忘れた、の 6AB、Bそのようなひどい罰を受ける。ガードインパクトで 2 秒間戻るために、開発者はそれをより高貴なものにしたいと考えました。ガードインパクト- 受け流しまたは撃退 - 真空中で実行すると、相手に背後からの反撃を与えます。瞑想すること。残りについては、常連はすぐに自分の方向性を見つけるでしょう:それは常に水平方向の打撃(スクエア - HAS)と組み合わせる問題です。
当初の考えに反して、何の感覚もありませんでしたタイミングを置く必要はありません仕上げの動き。ガードが粉砕されたらすぐに、正面の 4 つのボタンを押すだけでギロチンが落ちます。」
ゲームプレイに大きな革新をもたらしたソウルキャリバーIVで始まったコンセプトを取り入れたソウルゲージの存在です。ソウルブレードPSOneではガードブレイクが可能になったということです。この新しいルールは、対戦にまったく異なる味わいを与えます。プレーヤーは、単にリングの隅に隠れて、相手を罰する適切な瞬間を待っている間、単に自分自身を守ることができなくなるからです。実際、ガードが打撃を受けるたびに抵抗が減少し、ゲージは最初は緑色でしたが、青色になり、最後には黒色に変わります。キャラクターの防具が 3 つの異なる部分に分かれていることを知っておいてください。高い、中央、lああ- そして戦いの間にそれらを失う可能性があること。下着と靴下を見つけるために新しい試合を始めなければならないことを知っています。実際に楽しいのは、キャラクターの剥ぎ取りにおいて一定のロジックが尊重されていることです。より具体的に言うと、保護する場合、低い爆発すると、衣服の下部が分解されます。この理論は次の場合にも同様に当てはまりますパン真ん中など高い。衣装のすべての部分が地面にある場合、受けるダメージは 10 ~ 15%、場合によっては 20% 増加します。ガードが完全に破られると、アドバンテージを持つプレイヤーが攻撃を実行できます。クリティカルフィニッシュフロントの 4 つのボタンを押すと、ラウンドまたは試合が一気に終了します。当初の考えに反して、何の感覚もありませんでしたタイミングを置く必要はありません仕上げの動き。ガードが粉砕されたらすぐに、正面の 4 つのボタンを押すか、怠け者の場合はショートカット ボタンを押すだけでギロチンが落ちます。とはいえ、ハイレベルの戦いでは、これに頼るプレイヤーはほとんどいません。クリティカルフィニッシュ。たとえそれらの統合が戦闘の進行を混乱させなかったとしても、それらが崇高なものから程遠いことは明らかです。最後に宇宙のキャラクターたちで終わりますスター・ウォーズ、開発者は評判に恥じない攻撃を提供しようとしました。したがって、ヨーダは、虐待とはみなされずに、その小さな体格を利用して、高攻撃、さらには中攻撃の大部分を回避できると期待できます。さらに、相手の顔の高さにいるときでも、彼を捕まえるのは非常に困難です。しかし、これらのジェダイの利点は、打撃力の弱さによって相殺されます。ダース・ベイダーは非常に遅いことが判明しましたが、非常に強力な攻撃の恩恵を受けており、特にバランスの取れたキャラクターになっています。アプレンティスに関して言えば、彼は超常現象に近い優先攻撃を放つことができます。ひび割れた当然、たとえ彼が遠慮せずにバーを食べる傾向があるとしても、力。