テスト
ウィンター スポーツを中心としたゲームは、ビデオ ゲームの歴史の中で、特に 3D の出現とともに長いキャリアを築いてきました。 Cool Boarders から Shaun White Snowboarding を介した 1080° Snowboarding まで、それでもパブリッシャーが FPS などのより収益性の高いニッチに移行したため、その流れは枯渇しました。最後のモヒカンは以前はSSXと呼ばれていました。 2012 年にリリースされ、PS3 と Xbox 360 で登場したこの作品は、アーケード ゲームプレイと (Radio BIG による) クレイジーな雰囲気がプレイヤーにその痕跡を残した豊富なシリーズを締めくくりました。それ以来、供給が不足していたこのジャンル (Poppermost Productions の SNOW を除く) が、パウダーに覆われた斜面に Ubisoft Annecy を魅了しました。最初の実際のゲームでは、開発者が窓の外に見えるものから直接インスピレーションを得ているため、アルプスの麓にあるスタジオを選択するのは当然の選択でした。 StEEP の雪の斜面にはどのくらいの価値がありますか?ゲームの山塊の探索に 10 時間も費やした後のテストでの反応。
StEEP の準備はすべて整いました。直接の競合相手はなく、開発者はアラヴィス山塊の麓に位置し、そして何よりも、スタジオをアサシン クリードのマルチプレイヤー モード以外の何かで有名にするために、最終的に本格的なゲームを開発したいという願望がありました。したがって、StEEP は、巨大なオープンワールド内に位置するスライド タイトルとして表示されます。後者は間違いなくこのゲームの大きな長所です。開発者がこのゲームを作成するにあたり、単にアルプスの最高のスポットのベストを作成しただけだからです。地理的な一貫性が実際にはメニューにない場合は、ここで 7 つの山脈に分かれているアルプスの最も有名なエリアをすべて見つけることができることを嬉しく思います。緩やかな斜面と針葉樹林が広がるアラヴィス山脈から始まり、その後、ますます急峻で住みにくい地域に向かって進みます。したがって、チロル、呪われた山脈、スイス、モンブラン、エギーユ山脈、アオスタが見つかります。それぞれのエリアは独特の地形で個性がありながらも、かなり有名な場所もあります。アラヴィス川の麓にあるラ・クルーザ、マッターホルンの麓にあるスイスのツェルマット、あるいはモンブランの隣にある有名なエギーユ・ブランシュ・ド・ピュイズリーなどを見つけることができます。したがって、空想的なオープンワールドですが、そこには私たちが行くのがとても楽しい、非常に現実的な場所がたくさん凝縮されています。セットのサイズは本当に信じられないほど大きいため、たとえ何時間もプレイしたとしても、ゲームの寿命は非常に長くなります。さらに、StEEP は、イベントやスポーンポイントを選択するためにオープンワールド中を自由に歩き回ることができる「マウンテンビュー」と呼ばれる素晴らしいメニューを提供しています。ただし、小さな欠点は、ランキングのオプションが利用できないため、ゲームの終わりには全体が本当に混乱することです。
ストーリーや実際の進行はなく、Ubisoft Annecy のゲームは、レベル デザインの選択やその巨大なサイズの点で非常に優れた作りになっている大きなオープン ワールドとして存在し、ただストレスを発散することに没頭することができます。
この広大な遊び場を活用するために、Ubisoft Annecy はスキー、スノーボード、グライダー、ウイングスーツ、ウォーキングの 5 つの分野を提供しています。あるアクティビティから別のアクティビティに移動するには、これほど簡単なことはありません。非常に使いやすい選択ホイールを停止してアクティブにするだけです。ただし、静止しているということは、加速するためにその場でパラグライダーからウイングスーツに切り替えることが不可能であることを意味します。なぜそのような選択をするのでしょうか?リアリズムの戴冠のために。ということは、我々が扱っているのはシミュレーションなのか、それともアーケード向けのゲームなのかということになります。どちらも私の友人です。このゲームは、アーケード ゲーム全体にリアリズムのタッチを加えることを常に追求しています。たとえば、スキーやスノーボードで、スキーヤーの命を危険にさらすことなく高さ 60 メートルのジャンプを行うことが完全に可能である場合、バランス システムが追加されています。各衝撃は G (重力の尺度) で定量化され、キャラクターのゲージは 10G です。少し激しい衝撃を受けるたびにゲージから一定Gが減っていき、合計が10Gを超えると確実に落下してしまう。同様に、衝撃でライダーが地面に落ちなかった場合、後者は衝撃の激しさに応じて不安定になります。 6G では、まだボード上にあるアバターが表示されますが、ゲージが再び満たされるまでしばらくよろめきます。この期間中、各ショックはたとえ最小限であっても補正され、残りのわずかなゲージの低下に直接寄与します。つまり、大きく着地した後は狂った行動をしないようにしましょう。その瞬間、地面のほんのわずかな衝撃でマットに転落する可能性があるからです。
赤いでたらめ
シミュレーションとアーケードの間の躊躇のもう 1 つの兆候は、ゲームプレイ自体です。非常にクリーンで、ゲームシステムは完成していて、たとえ多少の操作が必要であっても、やりがいがあります。雪上では、左スティックで方向を制御し、右スティックを使用すると、現実世界と同様に、その場でスキッドを配置できます。フィギュアの場合、トリガーの 1 つでジャンプし、踏み台から出たら、左スティックで回転を送り、右スティックで反転しながら、トリガーでさまざまなグラブを追加します (はい、ジャンプの場合と同じです)。既存の図のパネルが非常に現実的である場合 (スイッチ多発骨折 1620° SSXorcistエレクトロニック アーツ シリーズ)、キャラクターのリラックスと回転機能は非常にアーケードです。小さな欠点: 粉砕は絶対に不可能です。したがって、StEEP のレールやその他のファンボックスのことは忘れてください。このゲームは、レベルと進行のための経験のシステムも提供します。ゲーム開始時のレベル 1 とレベル 25 の間には、大きな違いは見られません。現実的な性質において、ゲームはすべてのゲームプレイを自動的に提供するからです。新しい人物やゲームの改善はなく、レベルの唯一の関心は、最も敵対的な山塊で新たな、より困難な課題のロックを解除することです。装備に関しては、スキーヤーをパーソナライズするための最大限の素材が見つかりますが、繰り返しになりますが、これらは単なる美的変更であり、おそらくカタログの内容をスタジオに提供したブランドを傷つけることを避けるためです。この点では、最大級のブランドの用具やウェアが揃っているので、ボードスポーツファンは大喜びするでしょう。スキー板はファクション、ロシニョール、K2、アトミック、サロモンの各工場から生産され、スノーボードはナイデッカー、ジョーンズ、イエスから直接生産されます。ヘルメットはPicture、ウェアはThe North Faceが提供する。要するに、良いものだけです。特に、ほとんどの素材は、チャレンジに勝つか、すぐに蓄積される他には何の役にも立たない大量のゲーム内キャッシュを費やすことで入手できるためです。
グラフィック的には、タイトルが PC でうまく機能しても、レンダリングが非常に悪いコンソールでは、その観察はさらに微妙になります。さらに、スポーンの問題や衝突バグなど、かなりの数のバグに遭遇します。
結局のところ、StEEP が最も混乱するのはスケジュールに関してです。プレイヤーをガイドするための明確な目的や共通のスレッドは実際にはありません。ほぼすべてのものが自動的に利用可能になり、ゲームではほぼすべてのアクションに対して報酬が与えられます。あらゆるタイプのライダーを満足させることを念頭に置いて、Ubisoft Annecy は、ゲームのタイプに対応する 6 つの異なるブランチでポイントを獲得できるシステムを考案しました。したがって、「フリースタイル」ブランチは各フィギュアでいっぱいになります。 「フリーライド」ポイントは尾根や岩に乗ることで獲得でき、「エクストリーム」ポイントは障害物を乗り越えたり、巨大なジャンプを実行したりすることで獲得できます。さらに、各テストでは、いずれかの専門分野に従って、またはそれらすべてを組み合わせて得点することが求められます。それぞれの発見に報酬を与える「エクスプローラー」、落下に報酬を与える「ボーンコレクター」、受け取ったメダルの数に応じて登る「プロライダー」なので、3つの別々のツリーが残ります。種目に参加せずにスキーをしても、いずれかのカテゴリに該当するアクションを行うとポイントが獲得できます。このまま順調に進めば、あなたのスケジュールはチャレンジと「山の物語」に分かれることになります。チャレンジはメダルを賭けた単純な競争です。レース、フリースタイル、デスディセント。要するに、指定されたスコアを上回ることができれば何でも可能です。これらの課題は、StEEP が提供するイベントの大部分にも当てはまります。山の物語はそれぞれ異なりますが、それがおそらくゲームの最良の部分です。
アイパウダー
ここでは競争はなく、プレイヤーは楽しむためにスライドし、一種のミニシナリオが付属します。タスクは複数あり、「友達を追って夜の外出をする」から、ミュータントの雪だるまを倒すなどの難しい課題、さらにはタルティフレットのレシピを見つけるための宝探しまで多岐にわたります。これらのミッションを通じて、StEEP がターゲットとしている大衆、つまりリゾートから遠く離れたパウダーで覆われたゲレンデから時間を誤魔化そうとする真の山岳愛好家を完全に把握することができます。さらに、探索の側面全体がこれの究極の証拠です。実際、ゲームの 50% は、オープンワールドを探索し、新しい課題や新しいスポーン ポイントを発見することで構成されていますが、マウンテン ビューにリストされる興味深いポイントも発見します。ゲレンデに行って楽しむという理由以外には、それ自体に興味はありません。型破りなアプローチですが、それでも通用します。スコアにこだわる人はチャレンジで記録を破り、好奇心旺盛な人は「山の歴史」を楽しみ、スノースポーツ愛好家は果てしなく探索するでしょう。これはパラグライダーの主な用途でもあり、利用可能なイベントの数が少ないことを考慮すると、得点するためよりも山塊を探索するために使用されます。
エクストリーム-G
本当に理解できない唯一の欠点は、サーバーに接続してプレイする必要があることです。私たちはすでに、プレイヤー間の対話が多数行われる一種の MMO を想像していました。いいえ、友人です。マルチプレイヤーは逸話が多いため、その面白さはまだ理解されていません。 (場合によっては) 他のプレイヤーに遭遇することもあり、山がいっぱいになったような印象を与えますが、提供される世界の広さを考えると、レシピが機能しているとは言えません。あまり意味が分かりませんが、他のプレイヤーとグループを組むこともできます。一度一緒になると、相手がどこにいるのかを常に確認でき、地図を使用して簡単に到達でき、共通のスコアボードの恩恵を受けることができます。具体的には、友達があなたのスコアの 1 つを上回った場合、クラウンを集めるように招待され、それで終わりです。互いに競争したり、直接競争したりすることは不可能です。彼らが言うように、すべてはオフラインで非同期的に行われます。最後に、ゲームの技術についてお話します。グラフィック的には、このタイトルが PC でうまく機能しても、レンダリングが非常に悪いコンソールでは、さらに微妙な結果が得られます。さらに、スポーンの問題や衝突バグなど、かなりの数のバグに遭遇します。