テスト
長い間 PlayStation コンソールから切り離せない存在であった鉄拳は、3D 格闘ゲームの重鎮であり続けています。 『バーチャファイター』ではゲームプレイが技術的すぎると判断され、ひざまずかなければならなかったが、原田勝弘のシリーズは純粋主義者と素人の両方を満足させることに適応することができた。このバランスをとる行為はある程度の批判を招いていますが、1995 年以来約 4,500 万本のゲームが販売されており、この数字は明らかにプロジェクト鉄拳チームを物語っています。アーケードで 2 年以上の開発期間を経て、鉄拳 7 は三島家にその名にふさわしい記念碑を提供するという野望を持ってコンソールと PC に登場します。これは事実でしょうか?これが私たちが一緒に見ていくものです。
格闘ゲームの常として、ゲームプレイを通して攻撃し、ニューロンの新鮮さを利用する方が良いでしょう。基本的な仕組みは変わっておらず、キャラクターの各手足を制御する必要があります。右腕と左腕は四角形と三角形、右足と左足は円と十字です。これらのコマンドを明確に頭に入れておけば、いわゆる「コマンド」を実行するのは簡単です。チェーンコンボ、つまりキーの組み合わせから作られたシーケンスです。開発者が時間をかけてバランスをとっているにもかかわらず、初心者が拡張コンボを持つキャラクターに群がる理由がすぐによくわかりました。鉄拳のもう一つの変わらない大原則は、距離を常にコントロールし、静止したままではなく、小さく配置することです。脇道に逸る逆サイドからの攻撃にさらされないよう素早く隙を窺う。障害が特定されたら、ランチャー、つまり、相手を空中に吹き飛ばし、反応する可能性を与えずに鎖で繋ぐ打撃です。これはフォロワーが一般的に呼んでいるものですジャグリング。脱出を提供するソウルキャリバーとは異なります。空気制御, 鉄拳では最後まで残忍な扱いを受ける必要があるため、被害者のように殴られると大きなフラストレーションが生じます。ゲームプレイを緩和するためのプロジェクト鉄拳チームの努力にもかかわらず、コミュニティは常に、何週間も憂鬱になる可能性のある無限のゲームを見つけることができました。
『鉄拳 7』では、23 年間にわたる家族喧嘩の末に、これ以上の結末を三島家は夢にも思わなかったでしょう。
つまり、鉄拳 7 では、ライフ ゲージを奪うコンボをヒットさせるために、一定のタイミング感覚と確実な実行速度が必要であるとしても、罰を空振りする– 相手に先にミスをさせること – これは、最初に習得すべき技術です。これに加えて、独立した(グラウンドゲーム)そして壁コンボ(壁に向かうシーケンス)、そして鉄拳を構成するすべてが見つかります。当然のことながら、開発者はこの新しいエピソードを利用して、次のような新機能を統合しました。レイジアートこれはゲームの発表以来ずっと話されてきたことですが、簡単に言えば、ストリートファイターのウルトラに少しだけ繊細さを加えたものです。実は与えるダメージはバイタルバーの状態に連動している。通常、レイジアートライフゲージが 75% 燃え尽きた状態でのみ発動できますが、キャラクターがさらに悲惨な状態にある場合、彼の怒りはさらに壊滅的になります。戦いに戦術的な側面をもたらし、原田さんにとって大切な逆転を促進し、リスクを取ることを奨励するニュアンス。まだ、レイジアートたとえそれが通常の攻撃と同様にチョップを無力化したとしても、それが完全には程遠いことを知っておく必要があります。安全。後続の反撃が非常に痛い場合が多いので、むやみやたらに繰り出さないように注意しましょう。
レイジ・アゲインスト・ザ・マシン
について話しているので、特徴「Rage」モードに関連する、の存在を強調しましょう。レイジドライブ。ストリートファイターのEX攻撃と同様に(間違いなく)、より大きなダメージを与えることを目的とするだけでなく、コンボを延長することを目的とした攻撃に新しい特性を提供します。相手の脳を食べるのにも最適です。レイジアート、レイジドライブ2番目の攻撃オプションを提供し、取り違え悪魔的に効果的です。 『鉄拳 7』もまた、パワークラッシュそれは集中攻撃つまり、衝撃を感じずに攻撃を受け、ダメージを受けます。利点は、許容されるライフゲージの損失よりも大きなダメージを与えるシーケンスのすぐ後ろに配置できることです。自分のシーケンスを暗唱する小言に直面すると、パワークラッシュ彼らを落ち着かせ、プレッシャーをかける良い方法です。一方で、コンボを崩すことに慣れているプレイヤーを相手にする場合、特にパワークラッシュ中および高攻撃でのみ機能します。ここでも、『鉄拳 7』では、アプローチにおいて期待と勇気を示すことが求められます。
純粋主義者にとっては、このゲームが常に最も才能のある者に報いる方法を知っており、パワー クラッシュやレイジ ドライブが先着者の手の届かないところにあることを見て満足するでしょう。
最後にシステムに関してですが、跳ねる– 鉄拳6で導入 – いくつかの変更が加えられたようで、今では「」について話さなければならないほどです。スクリューアタック「明らかに、相手を捕まえるための条件がより厳しいため、コンボの実行方法を再考する必要があります。例としては?跳ねる、ザスクリューアタックに統合することはできません壁コンボ。まだ完全にはカバーできていませんが、10 連打程度でライフゲージが破壊される理由がよく分かりました。基本的にはスティック愛好家に報酬を与える方法です。ゲームプレイのこれらすべての優れた点により、鉄拳 7 は非常に快適にプレイできます。開発者がファイト ラボのようなもの、鉄拳タッグ トーナメント 2 のこのモードを導入することを考えていなかったのは残念です。一方、新進のファッショニスタは天国にいるでしょう。実際、このゲームには、髪型、メガネ、肌の色、メイクなど、戦闘機をカスタマイズするためのロック解除可能な要素が満載です。 –そして「トレジャーファイト」モードはまさに宝の山です。 「ギャラリー」にはシリーズのさまざまなバージョンのすべてのカットシーンとイラストが含まれており、「ジュークボックス」では物語の完全なサウンドトラックで耳を潤すことができます。これに関して、このエピソードまたはそのエピソードの曲で鉄拳 7 をプレイしたり、独自のプレイリストを作成したりする方法があることに注意してください。ニース。
アクママイワイフ
オフラインでは「アーケード」モードと「トレーニング」モードが存在しますが、vs では CPU と対戦することはできません。そうです、これはスキャンダルと言えるでしょう、皆さん。オンラインモードに関しては、品質の良さは保証できません。ネットコード、2試合しかプレイできなかったことを考えると。ただし、ランク マッチの場合は、ランク制限や接続の品質など、定義された基準に従ってランダムに、またはリストから対戦相手を見つけることができることを理解する機会が得られます。通常のランキングとは別に、何よりも「トーナメント」モードの存在があり、これを使用してオンライン競争に参加したり、独自のランキングを作成したりすることもできます。ビデオゲーム分野における eSports の優位性の高まりは、たとえ EVO が存在してから約 15 年が経過したとしても、忘れてはなりませんが、これと無関係ではありません。注意してください。激怒する人ID が黄色または赤色で表示され、ペナルティ ポイントが与えられます。確かに『鉄拳7』の内容はファラオ的とは言えないが、「ストーリー」モードは見事に家具を救ってくれる。 2011 年のモータル コンバットと同様、シングル プレイヤー キャンペーンでは、三島家が繰り広げる内戦を追いながら、さまざまなキャラクターを連続してプレイできます。話が多すぎるとはいえ、とてもよくできていて、印象に残るシーンもあります。まあ、そこかしこに転がっている 2 つまたは 3 つのカビの生えた QTE を使わずに済んだこともあり、Akuma は明らかにパッチですが、エクスペリエンスを損なうものではないこれらの小さなエラーは喜んで許します。
2011 年のモータル コンバットと同様、シングル プレイヤー キャンペーンでは、三島家が繰り広げる内戦を追いながら、さまざまなキャラクターを連続してプレイできます。話が多すぎるとはいえ、とてもよくできていて、印象に残るシーンもあります。
豪鬼といえば、彼の攻撃のほとんどが保持され、同じ方法で実行されるため、彼のハンドリングはストリートファイターファンをまったく混乱させることはありません。この男には、自分のスーパーバーを利用する権利さえありますMessatsu Gohado、これはプロジェクト鉄拳チームのそれを歪めないという願望を示しています。問題は、動きが 2D ほど滑らかではないとしても、バランスの問題がいくつか発生することです。彼女Gohadokenそれと同じように、すぐに退屈になってしまう可能性がありますAshura Senkuこれは 3 次元空間では非常に破壊的です。おそらく、欠点を特定する前に慣れることが問題なのかもしれません。それまでのところ、ポリゴンの重さによりカプコンほどの応答性が得られないことを確認してうれしく思います。それはもう取られています。残りのキャストには、ラッキー・クロエ、シャヒーン、さらにはジョシーなどの新人も含まれています。正直に言うと、私たちにはそれらを研究するのに十分な時間がありませんでした – 出版の締め切りが必要です – しかし、自宅で行われる長い夜のセッションにより、物事をより明確に見ることができるでしょう。制作面では、『鉄拳 7』は Unreal Engine 4 に基づいているため、グラフィックスの点で前作よりも完成度が高く、見栄えの良いデザインの恩恵を受けることができます。鉄拳らしさはありつつもキャラクター造形に丸みが増した。致命的な一撃が与えられようとしているときのクローズアップなど、いくつかのエフェクトは見るのに最適です。または、KO 寸前の 2 人のキャラクターが同時に攻撃を開始するときのスローモーション。
ジャグルの法則
ただし、開発者はトリックの数を増やしたいため、ゲームの流動性を損なっています。フレームレートは体系的に低下しませんが、特定のステージの頻度が他のステージよりも低いとします。 PC に切り替えてからは、これらの障害はまったくなくなりました。さらに、このゲームが E3 2016 で発表されたのがこの媒体であることは偶然ではありません。最後に、ゲームの主要な利点である VR モードについて語らずにこのテストを完了することは不可能です。もっと真剣に言うと、仮想現実は偽装された「トレーニング」モードにすぎないので、何かクレイジーなことを期待すべきではありません。画面上にゲージはなく、いくつかの権利を交換できる 2 人のキャラクター (1 人は AI によって制御される) のみです。右スティックで少し動かすことはできますが、カメラはクラシックコントローラーと同じです。さらに、すべてが従来の方法でプレイできるため、PlayStation Moveを引き出しから取り出す必要はありません。周囲を見回すことは(それでも)可能であり、戦闘機の動きをより詳しく調べるためにスローモーションを使用することもできます。要するに利息ゼロです。