Tell Me Why テスト: 私たちは完全にトランス状態ではなく、その理由を説明します

テスト

超自然的な力を持つティーンエイジャーの物語を語るエピソード形式のアドベンチャー ビデオ ゲーム『ライフ イズ ストレンジ』と、超自然的な力を持つティーンエイジャーの物語を描くエピソード形式のアドベンチャー ビデオ ゲーム『ライフ イズ ストレンジ 2』に続き、フランスのスタジオ DontNod は、Tell Me Why を提供しています。超自然的な力を持つティーンエイジャーの物語を伝えるエピソード形式のアドベンチャー ビデオ ゲーム。トランスジェンダーのヒーローの存在が既成概念にとらわれずに考えるメリットがあるとしても、リスクを取るという点では、私たちはまだ最大限の能力を発揮できていない、と言えば十分でしょう。


2005年、当時11歳だった双子のアリソンとオリーの日常生活に悲劇が起きた。母親は銃を手に、彼らを殺そうとしたようだ。しかし、子供たちの自己防衛行為により、最終的に生から死に至るのは後者です。この事件の後、オリーは避難所に送られるが、アリソンはアラスカ州デロス・クロッシングの町に残った。 10年後、ついにアリソンとオリー、いやむしろアリソンとタイラーの間で再会の時が来た。なぜなら後者が転身したからである。ゲームのコミュニケーションが性転換者のヒーローを提供することに重点を置いている場合、その主題は最終的には節度と微妙さをもって扱われます。全体的なストーリーはこれを中心に展開するわけではなく、関連する問題は、いくつかの非常に特殊な状況や対話を通じて、ほんの少し触れられるだけです。言い換えれば、タイラーは他のキャラクターと同じであり、このルートは間違いなく、プレイヤーの間でこの状況の受け入れを強化するために開発者がとることのできる最善のものです。

つまり、すべての予想に反して、たとえ風刺的なキャラクターを避けることはできないとしても、『Tell Me Why』は必ずしも DontNod ゲームの中で最も「SJW」であるわけではありません。また、スタジオが特に気に入っている「見た目よりも清潔ではないアメリカの小さな町」の雰囲気もわかります。そして、このテストの導入部分で述べたように、『ライフ イズ ストレンジ』を特徴づけた青春的で半ば幻想的なテーマも戻ってきました。ただし、ここでは超自然的な側面がスープの中の髪の毛のように少し抜け落ちています。それは 2 つの要素を通じて表現されます。双子はテレパシーで互いに通信することができ、再会以来、子供時代の記憶の一部が幽霊のようなシルエットの形で彼らの前に現実化します (これは私たち 2 人の驚くべきことではありませんが)。実際には十代の若者たち…)。これらのありそうもない要素は、実際にはあまり役に立ちません。シナリオとゲームプレイの観点からすると、それなしでも十分に可能であり、したがってより現実的で、したがってより信頼できる雰囲気が得られます。

一般的に、このスタジオは、自らが過去に設定したレールから外れることに苦労していると感じています。実際、良い方向に向かうこともあります。このように、芸術的方向性はライフ イズ ストレンジの「漫画のタッチを加えたリアル」スタイルを採用しており、見ていて本当に楽しい風景をいくつか提供しています。サウンド面でも負けてはいません。クリーム色の優しいポップロックのサウンドトラックと、説得力のある英語の声が再び聴けます。フランス語への字幕の翻訳にはいくつかのタイプミスと誤解があることがわかります(冒険の終わりにタイラーが発音した「ブロックされています」という女性的すぎる非常に残念な発言も含まれます...)が、レベルは全体的に非常に高いままです。正しい。一方で、このゲームはペース配分に大きな問題を抱えており、特に最初のエピソードで顕著ですが、他の 2 つのエピソードにも関係します。プレイヤーや観客が、コントローラーを手にしたまま何分間も何もせずにいることに気づくことが何度かあります。異なるカメラショット間の移行には時間がかかることがあり、非常に不安な浮遊瞬間が発生することがあります。最後に、日常生活に関する会話や物の説明が多すぎて、ほとんど面白くありません。 NPC と雨や天気について話し合ったり、キッチンの棚にあるジャムの瓶を観察したりすると、さらにスリルが増しました。いくつかの非常に古典的なパズル (開くドア、修理するヒューズの箱、コンピューター内で見つけるファイル番号など) を除けば、ゲームプレイは通常、各シーンに存在するさまざまなオブジェクトを観察し、時間をかけて実行することに限定されています。対話の選択のタイミングを計ります。全体的に対話性の欠如が感じられ、この問題を解決する機会がいくつか失われていることに気付かざるを得ません。したがって、ゲームはある時点で、うまく演出された悪い夢を見せてくれますが、まったくインタラクティブではありません。しかし、ほぼ 20 年前、マックス ペインは、悪夢のようなシーケンスは再生可能であれば、より印象的で記憶に残るものになることをすでに理解していました。

同様に、ジュークボックスの前にいて、それを「見る」ことしかできず(つまり、簡単な説明が得られず)、さまざまな音楽から選ぶことができないと、私たちは必然的にイライラを感じます。また、環境に関するメッセージを繰り返し抽出しながらも、冒険の冒頭からテディベアを車の窓から放り投げる登場人物の構成に一定の矛盾があることも指摘できます。私がするのではなく、私の言うとおりにしてください!幸いなことに、ゴブランの本はゲームにオリジナリティをもたらしています。これは、双子とその母親によって 10 年以上前に書かれた 20 の絵入り物語のコレクションです。したがって、最も「完全な」プレイヤーは、かなりの量の読書をすることになるでしょう。そして後者は、物語のさまざまな主人公とゲームの主人公の間の類似点が簡単に作成できるため、さらに興味深いものになります。2 人の「賢いゴブラン」は明らかに私たちの二人の双子を表しています。さらに、ゲームが一般に、読むことに抵抗がある人向けに簡単な解決策を提供している場合でも、非常にまれなパズルのいくつかを解決するために本を掘り下げることは役に立ちます (開くメカニズムを解決する代わりに「ドアを破壊する」など)。物語の一つに基づいています)。つまり、この美しいイラストの本は、Tell Me Why の優れたアイデアの 1 つです。また、「分離モード」で各章を再生できる機能も高く評価しました。これにより、進行状況を上書きすることなく、さまざまな対話の選択肢をテストできます。カットシーンをスキップできる機能 (初回実行時には不可能) も歓迎です。目新しいものではありませんが、章の最後にプレイヤー全員が行った選択の表示は相変わらず興味深いです。最後に、『ライフ』の場合のように、1 年以上にわたって 5 つのエピソードを分割するよりも、非常に短い開始期間 (1 週間に 1 つのエピソード) で利用できる、冒険をわずか 3 つのエピソード (各約 3 時間) に分割する方が、はるかに関連性があるように思えます。ストレンジ2です。