テスト
6年。クソ長い年月(花言葉ですいません)を経て、ようやく『キング・オブ・ファイターズ』の新しいエピソードを楽しむことができました。前回の作品は 2016 年に遡ります。SNK が年に 1 つの KOF エピソードを提供できた時代は終わったと言うだけで十分でしょう。 90 年代は、対戦格闘がビデオ ゲームで最も人気があり、最も崇高なジャンルの 1 つであったと同時に、開発者の想像力が溢れていた時代でもありました。 KOF '94 から KOF 2000 (以下の 3 つはもはや SNK の管理下にありませんでした) まで、このシリーズは常に自らを再発明し、何よりも今日我々がその基礎を知っている戦いを前進させることができました。 KOF XIV が成功を収めてから 6 年後、視覚的な技術的な欠点はあったものの、その続編である KOF がリリースされました。すべてが完璧ではないことは確かですが、過去数年間で改善の余地があることは間違いありません。この KOF XV の長所と短所を時間をかけて分析していきます。
KOF のこのレビューは、この場合はアンリアル エンジンで完璧に始めることができます。しかし、2016 年の KOF SNK の物語構造は、その優れた技術性と再発見された往年の感覚のおかげで、当時多くの人が称賛した KOF XIV の基礎の上に構築されており、それを繰り返すことで皆さんを侮辱するつもりはありません。 3人のファイターからなるチームで、ストライカーはまだいないが(KOF '99とKOF 2001の間に確立された)、キャラクターの順序で決定的な選択があり、あらゆる状況を逆転させることができる。実際、各ラウンドでキャラクターを失うほど、「スーパー」バーが増加し、列の最後のキャラクターのために最大 5 ゲージを蓄積できるようになり、最も強力な攻撃をトリガーできるようになります。最も大きなダメージを与えます。したがって、最初からチームの構成だけでなく、キャラクターの順序にも戦略的な側面があり、その一方で、対戦相手が何を選択したかを知ることは不可能であることを承知しています。
ダークコンバットの攻撃者
次に、リング上での大展開です。このゲームプレイは、当初から KOF シリーズを常に特徴づけており、たとえばストリートファイターのゲームプレイとは完全に反対であることがわかります。つまり、スピード、さらには攻撃性です。ゲームプレイの基礎がベースになっています。 KOFマインドゲーム。 2 つを組み合わせることも可能ですが、その場合はプロ プレーヤー ボックスに移ります。効率的な走り(KOF '96以来確立されている)から、バックダッシュ攻撃を回避したり、相手の背後に抜けるための前方/後方ロールや、さまざまな種類のジャンプなど、回復もちろん(これは、攻撃を受けた後に地面に着地するのではなく、転がって着地することで構成されます)、そして時々頭を悩ませるこの多数のコンボの可能性。スーパー、スーパー EX、クライマックス、キャンセル、ドリーム キャンセル、ラッシュ コンボ、そしてシャッター ストライクは、KOF を徹底的にマスターするには、そのゲームプレイの真髄をすべて引き出すために長期休暇を取る必要があると言うだけで十分です。 。ただし、近道があります。1994 年の開始以来、シリーズの進化を追い続けてきましたが、それでも子供/十代の頃に家にネオジオがあった必要があります。でも、それは全員に与えられたわけではありません…。
効果的なラン (KOF '96 から導入) から、攻撃を回避したり相手の背後に抜けるためのバックダッシュやその他の前方/後方ロールまで、あらゆる種類のジャンプやもちろんリカバリーなど、静止状態にならないようにすべてが行われています (これは、攻撃を受けた後に地面に着地するのではなく、転がって着地することで構成されます)と、この多数のコンボの可能性は、時々頭を悩ませることになります。
粉砕はよく起こる
したがって、KOF XV は KOF の精神を揺るがす危険を冒さず、その公式は完璧です。 KOF XIV でゲームをより一般の人にアクセスしやすくするために提案された「ラッシュコンボ」でさえ、依然として有効です。したがって、オンラインで誰にも見られず、顔に唾を吐きかけられることなく、ライト パンチをスパム送信して、本物のエキスパートのように 4 つのシーケンスを実行することができます。そうは言っても、SNK はこの KOF XV に少し新しいゲームプレイを導入し (まるで物事が普通の人にとって十分複雑ではないかのように)、攻撃ゲームにより多くの視点を提供しました。これは「シャッター ストライク」です。有名な CD ムーブ (またはブローバック アタック) の基本を取り入れたコマンドですが、前方 4 分の 1 円で実行されます。 CD との違いは、シャッター ストライクでは相手をひざまずかせることで相手を「気絶」させ、できるだけ多くのコンボを当てる時間を与えることができることです。欠点は、シャッター ストライクを使用するとスーパーのバーが 1 つ必要になることですが、うまく配置できれば、報酬としてバーの半分を獲得できることです。藤色/紫色のハローがキャラクターを囲み、操作が完了したことを示します。この Shatter Strike が興味深いのは、攻撃的特性と防御的特性の両方を備えていることです。すでに述べたように、相手を気絶させてなすがままにできるため攻撃的ですが、シャッターストライクが相手の攻撃とタイミングが合えば、防御的にも機能します。攻撃をキャンセルする。この新しいメカニズムによって状況が大きく変わることをお伝えしておいた方がよいかもしれません。残りについては、すべて見つかります。ゲームシステムKOF XIVより、キャンセル、ドリームキャンセル、ジャストディフェンス付きこれについては 2016 年に詳しく説明しました。ここで再読できます。。
CD との違いは、シャッター ストライクでは相手をひざまずかせることで相手を「気絶」させ、できるだけ多くのコンボを当てる時間を与えることができることです。欠点は、シャッター ストライクを使用するとスーパーのバーが 1 つ必要になることですが、うまく配置できれば、報酬としてバーの半分を獲得できることです。
ゲームモードに関して言えば、KOF XV はメインメニューに到達した時点で、くだらないコンテンツがあるという印象を与えます。すべてのオンライン オプションも表示されるため、これは実際には単なる錯覚です。すべてにもかかわらず、KOF)とギャラリー(コレクター向け)。さらに、ランクマッチ、親善試合、室内試合、トレーニング、共有するビデオや他のプレイヤーが視聴するビデオ、ランキングなど、すべてのオンラインオプションがあります。軽いと感じる人もいるかもしれないが、ローンチ中のタイトルとしてはやるべきことがたくさんある。特に、名簿にはリリースから 39 人のキャラクターが含まれており、市場で最も寛大な格闘ゲームの 1 つであることを思い出していただきたい。はい、KOF XIV が 2016 年の発売時に 50 を提供していたことを覚えていますが、当時は明らかに誘惑作戦中でした。いずれにせよ、プロデューサーの小田泰幸氏の哲学や主要キャラクターの不在を考慮すると、最終的には70人程度の戦闘員になる可能性が高い。
形成外科
KOF XVのKOFのビジュアルについて話す時間です。確かに、芸術的な方向性は依然として個性に欠けており、非常に汎用的であるという印象さえ与えていますが、3D モデルはポリゴンを増し、アニメーションは柔軟性を増し、そして何よりも全体が KOF XIV よりもはるかに均質で調和しています。キャラクターに応じていくつかの深刻な格差が生じました。 KOF XIVでは餓狼チームがビジュアル的に失敗だったことを覚えていますが、今回はより個性的なテリー、アンディ、ジョーが登場します。これはまだ万能薬ではありません。甘すぎると思われる方のために繰り返しますが、特定のテクスチャーが依然として非常に不快であることは承知しています。同じことが視覚効果にも当てはまりますが、非常に不均一で、時にはかなり美しい効果もあれば、ジョー・ヒガシの渦巻きのような明らかに何にも見えない不快なレンダリングもあります。設定に関しては、SNK は自分たちのゲームで育ったプレイヤーのノスタルジックな感覚を利用しようと多大な労力を費やしました。最初の餓狼伝説に言及したビーチ リゾートやパオパオ カフェなど、確かに素晴らしい参考資料があります。 KOF '94 のバージョンではなく餓狼伝説 3 バージョン)が最新のものになっています。KOF '94 の日本チームを指す江坂工事現場や、さらにはサハラメタルスラッグに敬意を表します。確かに、時々活気に欠けていることもあり、2D エピソードのような超ダイナミックで生き生きとしたレンダリングには程遠いですが、それよりも優れたものはあり、ネオジオ時代のファンを喜ばせたいという願望を感じます。
確かに、芸術的な方向性は依然として個性に欠けており、非常に汎用的であるという印象さえ与えていますが、3D モデルはポリゴンを増し、アニメーションは柔軟性を増し、そして何よりも全体が KOF XIV よりもはるかに均質で調和しています。キャラクターに応じていくつかの深刻な格差が生じました。
「アイランド・パス・ボニタああああ…」
一方で、SNKが良い仕事をした側面があるとすれば、それはサウンドデザイン全体であり、2DのKOFの古いエピソードだけでなく、ネオジオ時代の他のかなりの数のタイトルもうまく参照しています。 。明らかに、これらのイースターエッグに気づくには SNK で育った必要がありますが、メニューにはマシンの典型的なサウンドエフェクトがあり、Fatal から継承された特定のショットの非常にインパクトのあるサウンドエフェクトが復活しています。フューリー2とKOF '94。同様に、音楽の面でも、明らかにこの KOF XV 用に作られたものが含まれていますが、特定のコースの古い神話のテーマもすべて見つかり、すぐに私たちを子供時代に戻します。しかし、それだけではありません。SNK は、デフォルトで選択されているサウンドが気に入らない場合に備えて、各ステージだけでなく、メニューや選択画面もカスタマイズできるシステム全体を導入しています。ナレーターのヒステリックな声も変更できるので、疲れて帰ってきたときに嬉しい特典です。 KOFどこ例えばアイラは、似たようなゴーストハンドでアンチ春映であるとすでに非難されていたが、彼女のやや話題から外れた都会的な見た目で私たちを納得させられず、彼女を強いキャラクターにするという決定は明らかに良い考えではなかった。幸運にもラスボスのオトマ=ラーガが家具に追いつき、KOF XIVヴァースのことを忘れさせてくれます。いずれにせよ、オロチの時代が終わって以来、KOF の歴史は少し堂々巡りをしているということには誰もが同意します。でもねえ、いつからその歴史のために格闘ゲームを買うようになったの?それ以外の点では、KOF XV はその仕様を非常によく満たしているからです。