テスト
ゆっくりと、しかし確実に、Bloober チームの悪名と存在感が高まっています。ポーランドのスタジオは 2008 年に設立されましたが、国際的に認知され始めたのは 2016 年の『Layers of Fear』からでした。それ以来、私たちは Observer、Layers of Fear 2、Blair Witch、Observer: System Redux のお世話になりました。しかし、『The Medium』がスタジオの最も野心的なプロジェクトであることは間違いない。 Microsoftはここ数カ月間、Game PassやXbox Series X/Sコンソールの宣伝に関わらず、これを強調することを躊躇しなかった。この恐ろしい冒険を解剖する時が来ました!
クラクフ、1999年。マリアンヌは、かなり特殊な環境で養父を埋葬する準備をしている。故人は葬儀場を所有しており、その上に小さな家族が住んでいただけでなく、ヒロインはたまたま霊媒でもあり、死者が永遠の安らぎを見つけるのを助けるために死者と交信することができました。この設定は、家族との最後の別れの際に、プレイヤーを精霊の世界に導くのに最適です。しかし、その数分後、マリアンヌは謎の人物から電話を受け、丹羽駅に戻るよう勧める。丹羽駅は労働者向けの休暇センターであり、そこで実際の虐殺が起こって以来閉鎖されている。導入シーケンスが終わり、白黒のアーカイブ画像で構成されるクレジットの時間です。一見何もないように見えますが、プレイの最初の数分間で、全体的な雰囲気の成功に関する重大な手がかりがすでに得られています。おわかりのように、冒険は物質世界と精神世界の両方で起こるため、私たちは雰囲気について複数形で話したくなることさえあります。
この両方向のコンテキストにより、開発者は両方の面でポイントを獲得できます。冷戦後のポーランドの雰囲気は信頼できるものであり、十分に文書化されており、一般に灰色または青色のくすんだ色調を賢明に使用することによって強化されています。霊界の芸術的方向性は、ポーランドの芸術家ズジスワフ・ベクシンスキーからインスピレーションを得ています。彼女は黄土色と赤の色調を好み、不穏な顔、ありえない涙、夕暮れの植物だけでなく、触手、骨、その他人間の皮膚で作られたドアなどの設定を通じて、彼女の恐ろしく幻想的なキャラクターを抽出します。 2 つの世界のコントラストは、ゲームの発売時の控えめな法的メッセージで思い出されたように、開発者が特許を取得したほど誇りに思っている概念である「二重現実」の使用によって強化されています。
ツー・イン・ワン
このシステムは、両方の世界で同時に進化するマリアンヌの能力から生まれました。具体的には、ゲームフェーズが場合によっては水平または垂直の分割画面で表示されることになります。プレイヤーによって開始されたヒロインの動きは両方の平面に反映され、どちらかの世界の障害物が「2 つの」マリアンヌを妨げるのに十分であることを知っています。それ以来、私たちは定期的に一方の通路を空けて、もう一方の通路を空ける必要があります。たとえば、現実世界でドアを開けると、精神世界の力場が削除されます。逆に、死後の世界の霊的な波の助けを借りて発電機に過負荷をかけると、物質世界のエレベーターを再起動することができます。この「画面分割」の概念は、ステージングの観点から非常に興味深いものです。これにより、冒険のグラフィック面が強化され、冒険に特別な特徴が与えられ、マリアンヌが経験していることをより深く理解できるようになります。その一方で、ある次元から別の次元に自由に移動できる古典的なシステムと比較すると、ゲームプレイの観点からはあまりメリットがありません。
さらに、開発者自身の認めによると、これらのデュアル テイスト フェーズはゲーム時間の 3 分の 1 にすぎず、残りの冒険は一方の飛行機またはもう一方の飛行機で行われ、場合によっては 2 つの飛行機の間で行き来が開始される可能性があります。鏡を横切ることで。もう一度言っておきますが、この二重の現実は、実質よりも形式上の利点のほうが多いのです。幸いなことに、他のゲームメカニクスも利用できます。したがって、マリアンヌはいつでも特別なビジョンを起動することができ、これにより特定の隠されたオブジェクトやメカニズムを区別したり、幽霊のような痕跡を追跡したりすることができます。プレイヤーはまた、特定のオブジェクトのエコーを感じて音声記憶をトリガーできるように、特定のオブジェクトの向きを正しく設定することも求められます。メモリ ポイントについてもほぼ同じ原理で、コントローラ スティックの正しい向きを指定してシルエットを再構築する必要があります。
ホラーの古典
精神的な世界では、邪悪な蝶の群れから身を守るためにシールドを作動させたり、前述したように、特定のメカニズムを活性化するために精神的な波を発射したりすることも可能です。さらに、二重現実のフェーズ中に、マリアンヌは精神的なアバターにより多くの自由を残すために自分の体を離れることができ、その動きはもはや現実の体の動きと相関関係がなく、したがって特定の障害物を独立して通過することが可能になります。このゲームでは、しゃがんで息を止めてモンスターとかくれんぼをする基本的な潜入フェーズも提供されます。これらすべての要素は歓迎されますが、最終的には非常に古典的な全体を形成します。多くのアドベンチャー ゲームと同様に、プレイヤーは鍵を見つけ、ヒューズを手に入れ、写真を現像し、ドアのコードを推測し、バルブを回し、さまざまな機構を作動させなければなりません。恐ろしい雰囲気に関しては、効果が欠けていないとしても、非常にありきたりなものであることがわかります(不健康な雰囲気、喉のような声、やつれた怪物、ジャンプスケアがいくつかありますが、それほど多くはありません...)。冒険が進むにつれて、私たちはゲームプレイよりも、定期的に勢いを増していくシナリオの展開の方に興味を持ち始めます。
このゲームは、非常に優れた VO、完全にカスタマイズ可能なフランス語字幕 (サイズ、太さ、背景、キャラクター名の表示の有無など)、およびレイトレーシングと HDR を躊躇なく使用できる最新のグラフィックスによってサポートされています。一方で、ゲーム内であろうとカットシーン中であろうと、特定のアニメーションは少し硬すぎるように見えます。最後に、このゲームの最大の技術的問題はカメラに関するものです。実際、The Medium では、『アローン・イン・ザ・ダーク』や最初の『バイオハザード』のような、昔ながらの半固定ショットが多く使用されています。これによって引き起こされるすべての問題: 同じものを見ているわけではないプレイヤーとアバターの間の認知的不協和、カメラがあるショットから別のショットに突然切り替わったときに方向が乱れるコントロールの方向の変化、本当にコントロールできていない感覚アクションなど最新の三人称カメラであれば、より没入感が大幅に向上したでしょう。最後に寿命について一言言っておきましょう。わずか 8 時間ですが、シナリオのすべての鍵を手に入れた後で、その良さを理解するためにもう一度冒険をやり直したくなるとしても、これは明らかに短すぎます。違う。