テスト
『インディ・ジョーンズ』の時代からそれほど注目されていなかったララ・クロフトは、時が経つにつれてビデオゲームの主要なアイコンとなり、彼女の周りに多かれ少なかれ正当なカルトを生み出し、そして何よりも多かれ少なかれ単に視覚的な興味を指向しています。アニバーサリーとレジェンドが反対した後、トゥームレイダーは地の底でこの美しい三部作を締めくくるために戻ってきます。確かに、トゥームレイダー アンダーワールドは、何千年も前の秘密が埋もれている洞窟、埋もれた都市、さまざまな隙間に重要な役割を果たしています。しかし、良質のワインと同じように、このエピソードも涼しいセラーで何時間も過ごした結果得られる風味や色の恩恵を受けているのだろうか?
テストはXbox 360版とPlayStation 3版を使用して実施
ライセンスを免除するという偉業に成功した、選択した 2 つの前モデルの継続的な改良を利用して、トゥームレイダーアンダーワールドしたがって、この作品は、未解決のまま残されているすべての疑問に答え、現在取得しているノウハウの恩恵を受ける究極の作品として登場します。クリスタルダイナミクス没入型でよく調整された遊び心のある体験を構築することです。物語の基礎として、ララはついに母親に再会するための手がかりを探し続けていますが、母親が神話の国に行ってしまったことがわかります。アヴァロン、トゥームレイダーアンダーワールドビデオゲームの世界ではめったに見られない、原始的な北欧神話に焦点を当てています。このシリーズにとって重要な視点、つまり旅行と発見において、ララがタイから南米を経由して北極に旅行することを妨げない正確なテーマの制限。したがって、この作品は、巧みに描かれた冒険映画の子供じみた魅力の中で、景色の変化の驚異と謎の興奮を組み合わせた、今でも同様に機能する強固な基盤の上に成り立っています。この瞑想的な楽しみは、アクション映画の世界にも同様に蔓延している問題、つまり、比較的下手に組み立てられたシナリオに悩まされており、明らかに興味深い啓示や結論が含まれているが、完全に合成的な方法で進行し、ゲームプレイは、空のステージングとダメージを与える楕円を通して前景に現れます。タイトル全体が、進行が流動的であるほど多様であり、最初の「ミッション」の知的なシーケンスに似ていないことを本当に残念に思います。なぜなら、プロットを追うことができれば、文章の質よりもバインダーとしての価値が高いからです。もちろん、これは必ずしも私たちが企業に求めるものではありません。トゥームレイダーしかし、特定の欠陥が明らかな方法で目立つ場合、良い話にしがみつくことは常に有益です。
小さな問題のあるゲームプレイ
目に見えないピクセルのせいでレバーを操作したり、ジャンプを成功させることができなかった最初の冒険時よりもはるかに柔軟になったララは、根本的な発展を遂げました。トゥームレイダー記念日などトゥームレイダーレジェンド、ゲームプレイに対する過度のフラストレーションを防ぎ、冒険の進行を損なうことを避ける、一種の快適な自動化に向けて移行しています。しかしながら、バランスが求められながらも、トゥームレイダーレジェンド特に、このわずかに補助された演奏性は、純粋に研究的な側面の減少を完全に補完しますが、その優れた演奏性は失われます。トゥームレイダーアンダーワールド、現在ではパズルを解くことに重点が置かれています。初恋の話に戻ると、このエピソードはまさにアドベンチャー ゲームです折れた剣(バフォメットの騎士団)厳密に言えば、アクションゲームよりもアドレナリンが高まります。ゲームに含まれる壮大な設定に特に巧みに散りばめられた、進行に必要なツール、それが通行可能な壁であろうと、正確に配置される要素、つまりあらゆる種類の視覚的なヒントは、長時間の注意を必要とします。 。時々、わずかに色合いが異なるだけで、自然であるには完璧すぎるコーニスは、特別な助けの恩恵を受けないあなたの目の肥えた目を引き付けるでしょう。この集中した観察の要求は、非常に独創的なレベル デザインを強調するものでもあり、その仕組みは複雑で複雑であることが判明しました。この驚くほど制御されたバイアスは、封印されたドアを開けたり、手の届かない柱にアクセスしたりするための最良の方法(必ずしも最も論理的であるとは限りません)を考えていることに気づくまで経験するのが楽しいです。したがって、没入することはさらに容易であり、時には千年紀の塵の中に新たな考察の基盤を発見するだけで興奮することもあります。
とはいえ、バランスが求められながらも、トゥームレイダーレジェンド特に、このわずかに補助された演奏性は、純粋に研究的な側面の減少を完全に補完しますが、その優れた演奏性は失われます。トゥームレイダーアンダーワールド。」
そこで生じる問題は、この明らかに探索指向のアプローチと、その進化がこの過去への回帰にあまり適合しないゲームプレイとの混合の問題です。このエピソードではまだ新しい能力の恩恵を受けていますが、美しい考古学者/冒険家/曲芸師は、単純さで得たものを自由で失います。今後、近接戦闘は非常に地味なキックに縮小され、銃撃戦中の特定の特別なアクションは、人々にとって大切な原則に取って代わられました。マックス・ペイン: アドレナリンレベルが十分に高くなると、アクションが遅くなります。これらのフェーズでは、一発の弾丸で敵を倒すために、目の前の敵のターゲットにレティクルを合わせる必要があります。すぐに堂々巡りするアイデア、これらのパッセージでは常に似たような演出のせいで、冗長性が生じ、プレーヤーが実際にそれらを使用しなくなる。はっきり言って、戦闘は明らかに緩慢で、ゲームプレイの「本当の」部分にはなり得ません。同様に、ジャンプの管理も現在ではほとんどの場合自分で担当しており、注意していれば飛行機に乗り遅れることはほとんどありません。ただし、ララがどちらを選択するかどうかを知るために、ララの位置を観察するようにしてください。壁にしがみつかないこと。もちろん、奇妙にほとんど補助のない通路で数分を費やす可能性は十分にありますが、この種の状況は、ほとんどの場合、カメラの管理が不十分だった多くの愚行の 1 つによって発生します。ソフトウェアの進歩に本当に障害を与え、美しさの着地点を何度も覆い隠し、障害物に近づくとすぐにパニックに陥ることが非常に多く、視点は唯一の真の敵であると感じます。トゥームレイダーそのアンバランスさとともに。なぜなら、純粋なゲームの楽しみよりも探索が完全に優先される場合、どうすれば真の継続的な興味を達成できるでしょうか?オープン ゲームの場合、移動の自由度がこの退屈さを補ってくれますが、ここではある種の直線性ですぐに疲労が始まり、アクション性のある一種のパズルゲームをプレイしているような印象がますます大きくなります。 。確かに、プロローグのような巨大なレベルや、マヤの寺院の囲いのような巨大なレベルは、上から下まで探索する必要があり、この不利な点の大部分を取り除きますが、残っているものは、かろうじて周囲を囲む中央の機構に限定されています。この平坦な印象をさらに顕著にする残念な画面はほとんどありません。バイクの特定のフェーズ、特にヴァラスキャルフの雪庇の目まぐるしい下り坂など、突然の爽快なダイナミズムを示したとしても、それは散発的なものにすぎず、息が詰まっているもののリソース、特にグラフィックスがないタイトルに期待されるような本当の冒険の概念を追加するものではありません。
インディアナ・クロフト
雰囲気に関して本当に素晴らしい作品を見せてくれて、トゥームレイダーアンダーワールドそれは常に熟考への呼びかけです。建築的、歴史的、技術的な観点から見ても、レベルの構築に矛盾は見られません。このタイトルは非常に質の高い芸術的方向性の恩恵を受けており、私たちはしばしば単純な賞賛や好奇心からさまざまな部屋や環境を研究していることに気づきます。トゥームレイダーアンダーワールド彼は、私たちがその場所の荒廃や放棄された雰囲気を感じ、そこに隠された謎を探求したいという欲求を感じることができるという意味で、彼の世界を真に繊細な体験にすることに成功しています。この中で、クリスタルダイナミクスゲームプレイの放浪をほとんど忘れさせてくれるような雰囲気に身を任せることができることを証明し、安心させることに成功しました。なぜなら、その強さは、トゥームレイダーアンダーワールドここには、私たちがビデオゲームの前にいるということをしばしば忘れさせ、明白な冒険を生きているという印象を与え、価値のある神秘的考古学的探求に参加する能力がここにあります。インディ・ジョーンズ。全体的な不均衡、野心の欠如、未完成な側面により、ゲームで費やした素晴らしい時間が台無しになるのは本当に残念です。なぜなら、ソフトウェアは衝突バグ、テクスチャの消失、表示の問題の間で問題を起こさないからです。物事を大局的に見るのにはあまり役立ちません。しかし、最終的に、一度完了した冒険の後に残るのは、精巧に作られたサウンドトラックで短い没入型のストーリーを体験したという感覚であり、これは偽りのない喜びです。感情の問題は、感情が物事の現実を曖昧にしないことです。