テスト
RPG に重点を置いている日本のスタジオにとってはかなり困難な道であり、現在の家庭用ゲーム機への初登場は、多くの人が負けた賭けです。 『ブルードラゴン』は好感が持てるが、あまりにもクラシックになりすぎた責任を非常に追い詰めている『ラスト レムナント』、アイデアは良いもののバランスが悪く考えが不十分、『スターオーシャン ラスト ホープ』は後半が耐えられない、ミストウォーカー、スクウェア・エニックス、トライ-エースたちは全員、HD への移行について非常にうまく交渉できませんでした。非常に残念なローグ・ギャラクシーの後、レベルファイブは、野心的な日本の RPG 制作の限界を明らかにするこのモヤモヤに備えるには程遠いようです。もしかしたら彼こそが彼ら全員を救ってくれるのではないだろうか?
ある種の双頭概念のようなもので、白騎士クロニクルズ西洋の RPG をベースに、典型的な日本のゲームプレイ要素を加えて設計されています。接合ファイナルファンタジーXIIこれ以外の多くの点で、このゲームはレベル5また、非常にオープンなエリアではリアルタイム戦闘原則を再利用します。これらはすべて、戦闘で利用できるアクションの広範なカスタマイズと、野生の「略奪」の顕著な傾向によって強化されています。直接の競合他社とは一線を画すもう 1 つの特徴は、このゲームがオンライン マルチプレイヤーに主に焦点を当てていることです。日本のスタジオの有名な中止された MMO プロジェクトの名残と思われる、かなり賢い選択です。トゥルーファンタジーライブオンライン、爆発以来非常に人気のある収集のための収集システムに理想的に適合します。モンスターハンター。しかし、救わなければならない国々と孤独な戦士たちで満ちた一人の冒険が脇に置かれるわけではありません。彼に与えられた治療を考えると、これは必ずしも良いことではない。
彼らは彼を白騎士と呼びます
事実を簡単に説明した後、比較的強力なツールを使用してアバターを作成することから冒険が始まります。の自由度に達することなく、忘却、白騎士クロニクルズを使用すると、さまざまな可能性で、他のプレイヤーとは一線を画すユニークなアバターを簡単に生成できます。なぜなら、後者がゲームのソロパートに参加する場合、彼はマルチプレイヤーモードのあなたの代表者でもあるからです。大きな違いは、このキャラクターはメインの冒険ではまったく役に立たないことです。単なる事実の傍観者である彼は、何も言わず、うなずくことさえせず、プレイヤーが創作中に選んだ表情で常に固まっています。傍観者はフラストレーション以上に、与えられていた自由を即座に奪うゲームに直面してプレーヤーの側に無理解を引き起こします。実際、あなたがフォローするのは若いレオナルドの功績であり、この説明で要求されるその他の決まり文句をすべて積み上げた、大きな心を持った典型的な 17 歳の戦士です。謎の過去を持つ王女に熱狂的に恋をしている彼は、謎の黒騎士によって画策された父親の殺害と王国の滅亡を目撃することになる。黒騎士は明らかに恐ろしい飛行艇で哀れな若い女性を誘拐するだろう。しかし幸いなことに、レオナルドは巨大な鎧であるナイトを制御できる力を持っています。その後、彼は王女の誘拐犯と戦う準備ができている軍隊を集めます。眠気を誘うような導入部で、まったくリズムが欠けているが、十分に 10 時間プレイした後、つまりメイン クエストの約半分を経て初めて勢いが増し始めるだろう。いくつかの興味深い展開と最終的に魅力的なキャストによって味付けされたストーリーラインは、実際に始まることはありませんが、それでもプレーヤーが結果を知るために冒険を続けるようにすることができます。しかし、本当の情熱がなければ、進行が遅くなり、ステージングが静的になってしまいます。しかし、主な懸念は依然として残っています白騎士クロニクルズ本当の結末はありません。実際、結論は単純な突然の終わりであり、まれな質問の大部分は未解決のままであり、完了するのは白騎士クロニクルズ2。このメイン プロットの劇的な貧弱さを考えると、完全なゲームを持っているという感覚を得るためにプレイヤーに 2 タイトルの購入を強いることなく、その「続編」がこの最初のエピソードに簡単に登場する可能性があることは明らかです。この選択が商業的クーデターの形をとる可能性がある場合、ゲーム全体の完成度の欠如は、より混沌とした展開を反映することになります。特に戦闘システムに関しては。
偽造 MMORPG
非常に大きなプレイエリアで構成されていますが、次の場合のようにリンクされていません。ファイナルファンタジーXII、白騎士クロニクルズ町やダンジョンなど、アクセス可能な場所に対応するさまざまなポイントが散りばめられたマップの原理を使用します。かなり美しく、しばしば注目に値する規模の町や村にはそれぞれ異なるタイプの建築があり、成功した芸術的方向性と各都市に本当の特徴を与えるための関心を示しています。ゲームの背景を確立したいという興味深い願望ですが、残念なことに、これらの都市の雰囲気の欠如に直面すると、それはすぐに沈んでしまいます。単純な装飾であるこれらの後者は、最終的には武器、オブジェクト、装備の供給源にすぎず、相互作用はほとんどありません。 15 人が住んでおり、プレイヤーが最初に入った王国の首都はひどい空虚感を与え、その後通過する他の集落の基準となります。また、購入するサイド クエストや、深くてすぐに魅力的なアイテム合成システムも見つかります。ダーククロニクル。同様に、フィールドから取得したりモンスターから見つけた要素を使用して武器や防具を強化する可能性もあり、これがすぐにあなたの唯一の目的となり、非常にシンプルにゲームのエンジンとなる職業になります。最初の悪い遭遇を経験した後、マットを奪う2番目の者によって。
しかし、主な懸念は依然として残っています白騎士クロニクルズ本当の結末はありません。実際、結論は単純な突然の終わりであり、まれな質問の大部分は未解決のままであり、完了するのは白騎士クロニクルズ2。」
自由な動きの恩恵を受け、プレイヤーは敵をターゲットにしたら武器を抜くだけで、いつでも好きなときに戦闘を開始できます。彼がこれまで気づいていなかったとしても、彼らはそれぞれ、平和的または攻撃的な行動のタイプを持っています。その後、衝突はリアルタイムで行われ、各打撃は画面下部のインターフェイスで選択する必要があり、攻撃が行われるまでに待機時間が必要です。この戦闘インターフェイスは 3 列の空の四角形で構成されており、通常の攻撃または特別な動きやコンボで埋めることができ、すべてアクション ポイントに応じて異なります。このゲームの優れた独創性は、各キャラクターが持つ AP とマジック ポイントの制限内で、習得したテクニックを使用して独自の動きの組み合わせを作成する機会をプレイヤーに与えることです。その結果、カスタマイズの側面がすぐに中毒になり、戦闘「セット」を編成する自由度がプレイヤーに大きく広がります。まだカスタマイズの領域では、各鎧や武器は各キャラクターにすぐに表示されますが、ソロの冒険ではほとんど興味がありません。各戦士にとって最適な鎧は、実際にはほとんどの場合同一です。マルチモードとその多くの「専用」装備だけが、実際に「自分の」ヒーローをコントロールしているという印象を与えることができます。
豊富なカスタマイズが取り残されると、プレイヤーは可能性の点で非常に乏しい、考え抜かれたゲームプレイに直面することになります。特定の品質だけでなく、特定の欠陥もコピーするファイナルファンタジーXII、白騎士クロニクルズ白兵戦の無益さを現代にもたらします。敵の攻撃範囲は論理的な範囲をはるかに超えていますが、もちろんあなたの場合はそうではありません。したがって、エスケープはけがをせずに逃げる確実な方法ではなく、常に接触し、敵に近づく間に敵の小さな攻撃を遅らせる必要があります。アクションの中心では、ショットが発動するまでに時間がかかるため、戦闘の信じられないほどの遅さにも気づくでしょう。基本的なアクションが効果を発揮するまでに 3 秒かかる場合、より重い攻撃ではこの時間が 2 倍、さらには 3 倍になる可能性があります。そしてこれは最速の武器を備えたものです。今回は読みやすさに影響を与えるもう 1 つの厄介な問題があります。技の名前がインターフェイスの小さなボックスに収まるように縮小されているため、一部の技を解読できないことも珍しくありません。これは、自分の「セット」を頻繁に変更するプレイヤーや、スキルの名前をまだ暗記していないプレイヤーにとっては、非常に問題になる可能性があります。
オフホワイトの騎士
ゲームのタイトルに示されている付加価値として、騎士の使用は、特にしばしば巨大なボスとの戦いにおいて、時には壮大なままですが、ほとんどの場合、完全に逸話であることが判明します。問題は、プレイヤーが戦闘中に苦労して獲得したすべての AP を手放すことを強制する即時ペナルティを課す召喚システムです。ナイトの形態では、与えられる打撃は明らかにはるかに強力ですが、彼のMPは定期的に減少します。また、各アクションも同じマジック ポイントを消費するため、現時点でのパワーと時間の経過に伴う持続時間の間で妥協する必要があります。興味深い戦略的側面ですが、まったくうまくいきませんでした。敵が見えなくなるとすぐに、騎士は必ず姿を消します。その後、召喚キャラクターに課せられたハンディキャップとともにフラストレーションが始まり、AP の不足により攻撃が基本的な小さな打撃に制限されなくなります。これにより、トロルや巨大なドラゴンを苦痛な戦いで倒すことになりますが、ナイトの形で戦えばもっと楽しかったでしょう。したがって、いくつかの形式をとるボスとの特定の決闘は、同じ方法で妨害されます。実際、AP は最初の変身が消滅した後は再び上昇しません。すでに重大な設計上の欠陥をさらに増やす欠陥のバランスをとり、レベル5少なくともシングルプレイヤーでは非常に残念なRPGだ。
の自由度に達することなく、忘却、白騎士クロニクルズを使用すると、さまざまな可能性があり、他のプレイヤーとは一線を画すユニークなアバターを簡単に生成できます。」
「Géonet」モードの貢献は実際に大きなプラスであり、ある意味シングルプレイヤー部分に存在するカスタマイズの可能性の真の進化を表しており、何よりもこのフレームワークで未使用の多数のメカニズムが正当化されていることを表しています。特に「アグロ」の管理は、アバターの合成や特化と同様に、マルチプレイの高ランククエストにおいて重要な要素となります。ここでは、「スペース」からのクエストを整理するのと同じように、これらのプロセスが不可欠です。比較的単純な作業である応接室は、Georama システムを介して自分の手で構築された村に直接配置されます。後者では、土地が拡大し、建物の種類が選択されるにつれて進化する小さな都市を作成する可能性があります。アクセスが簡単で、かなり寛容なこのツールは、一言で言えば、ハブ改善されました。メインの冒険で遭遇した NPC をインポートすることもできます。これにより、その統計に応じて、ストアで利用できる新しいオブジェクトを生成できるようになります。興味があるのは、クエストの前にそこで準備したり、残念ながら限られたいくつかのオブジェクトを交換したりできる友人とあなたの村を共有することです。また、世界地図を直接移動して、メインの冒険中に最初にロックが解除される、他の人と一緒に実行できる多くのサイド クエストから 1 つを選択することもできます。後者は、その数が多いにもかかわらず、創意工夫の著しく欠如と冗長性を抱えており、オブジェクトの収集が優先事項ではない人にとっては気が遠くなるでしょう。 MMO の向きを変える障害ライト、少し人工的で、最終的に相対的な興味を補うものです。そしてこれは、シングルプレイヤー モードの空虚さに対する根本的な対比としての地位にもかかわらずです。