ワイルドハーツテスト: はい、モンスターハンターとカプコンは揺れ始める可能性があります

テスト

『モンスターハンター』フランチャイズが発売元のカプコンに幸福と報告をもたらしてから間もなく 20 年が経ち、カプコンは金の卵を産む新たなガチョウを見つけました。長年内部関係者向けに限定されてきたこのシリーズは、エピソード『モンスターハンター ワールド』(2018)で別の次元に進化しました。このエピソードは、カプコン ゲームの最大の発売記録を保持しており、わずか 2 週間で 600 万本が販売されました。国際的な成功により、最終的にはライセンスがさまざまな西側市場 (米国 + ヨーロッパ) に参入し、競争にアイデアを与えることができました。特にエレクトロニック・アーツは、発売元のコーエーテクモと日本のスタジオであるオメガフォースと協力して、モンスターハンターの地で狩猟をするという野心を掲げてこのワイルドハーツを作り上げました。そして実際、そうなります!


モンスターハンターの影に隠れて、何年も挑戦し続けている人もいますが、成功することはめったにありませんが、時には良いアイデアが生まれることもあります。私たちは特に討鬼伝シリーズを覚えています。ミタマシステム、つまり古代の戦士の魂を自分のキャラクターと関連付けて力(ブースト、ケア、毒、対火など)を得ることができるシステムによって、過去に確かにある程度の成功を収めました。 。)。このシリーズには明らかに別の特質があり、これが間違いなくエレクトロニック・アーツの責任者の目に留まり、何よりも西洋の視聴者向けにデザインされたこのワイルド ハーツをまとめるために同じチームに呼びかけました。モンスターハンター、煩わしさは少なく、より壮大です。これは、オリジナルのモデルとの差別化を図る際に、デザイナーが自分自身に課したおおよそのガイドラインです。お互いに嘘をつくつもりはないので、ワイルドハーツはモンスターハンターワールドの公式をコンマに至るまでほぼ取り入れていますが、特徴それはゲームプレイを根本的に変えるだけでなく、戦闘に入るときの視点も根本的に変えます。このゲームプレイの仕組みは、トレーラーやゲームのプロモーション キャンペーンを中断するさまざまなプレゼンテーション ビデオで広く強調されているからくりに他なりません。これは、Azuma の世界の古代のテクノロジーであり、狩猟用に作られた機械を作成したりいじったりすることができます。基本、融合、竜の3種類があり、用途や用途が異なります。積み上げるための箱、目まぐるしく跳躍するための踏み台、モンスターにしがみつくための天の錨、さらには高度を稼ぐための螺旋など、これらの構造物は、オープンワールド内だけでなく、堕落した生き物である有名なケモノとの戦いの際にも進化するのに役立ちます。

KAKATTE KOI

これらのカラクリがワイルド ハーツのゲームプレイの中心であり、これらのマシンがなければ、素手での対決に勝利することは不可能であることがすぐにわかります。確かに、私たちには最後まで戦うための武器がありますが、これらの激しく、しばしば非常に長い衝突から無傷で生き残るには決して十分ではありません。 8 つの武器が最高の状態で鍛えられると、特定のモンスター、実際には最も小さいモンスターに打ち勝つことができないと言っているわけではありませんが、ゲームが進み、より強力なストレイムに直面しなければならない場合、そうしないことは考えられません。これらの祖先のマシンを呼び出します。アマテラス(フェニックス)、デスストーカー(フロストウルフ)、さらにはアースブレイカー(山ほどの大きさの石熊)、ましてやラスボス(ドラゴン)は刀と数本の矢では倒せない。ただのおこがましい。特に冒険の中で進化するにつれて、からくりはますます強力になり、特定の正面攻撃を阻止するために不可欠なものになります。デザイナーが私たちの現実との類似性を表現することに成功したのは、からくりが日本文化の中に完璧に存在しているということです。これらは、17 世紀から 19 世紀にかけて作られた「からくり人形」から直接インスピレーションを受けています。これは、オペレーターの労働条件と工場内の生産性の最適化を目的とした本物の科学です。それにしても素敵な発見。

デザイナーが私たちの現実との類似性を表現することに成功したのは、からくりが日本文化の中に完全に存在しているということです。これらは、17 世紀から 19 世紀にかけて作られたからくり人形「からくり人形」から直接インスピレーションを受けています。

しかし、私たちの話題に戻りましょう。フォートナイトと少し似ているので、必要なリソース、特に有名な「ワイヤー」があれば、これらの構造物をすぐに呼び出すことができます。これは、木を伐採したり、黒地を掘ったりして収穫します。ロック。そうです、モンスターハンターと同様に、ワイルドハーツでも資源の収穫がアクティビティの一部であり、あらゆる種類の植物、小動物、その他の原材料を収集することが最も重要です。そして、カプコンの狩猟ゲームと同じように、ワイルド ハーツのオープンワールドでは攻撃計画をカスタマイズすることができます。そうです、ケモノはゲーム内で自由にアクセスできるため、Azuma の世界を楽しくさまよっていれば、どのケモノにも出会うことができるという意味です。もちろん、装備をしていないか、彼らと戦うのに必要なレベルを持っていない場合、最初の遭遇から普通の幼虫のように押しつぶされることになりますが、少なくとも水を試すことは可能です。重要なもう 1 つの詳細: ワイルド ハーツでは、ケモノが静止していることはほとんどなく、攻撃の途中で位置を変更することを躊躇しないことを知っているため、プレイヤーは攻撃戦略を確立するためにほぼどこにでも自分の要塞と駒を設置できます。対決。

風が吹いています

このように、『ワイルド ハーツ』には美しい自由の感覚があり、それによって私たちは、宮崎駿と映画『もののけ姫』の想像力からそのまま出た、この封建時代の日本が提供する美しいパノラマを熟考することができます。コーエーテクモとエレクトロニック・アーツのこのタイトルは、まさにスタジオジブリの創設者と同じ大きなテーマ、つまり吾妻の世界を形作る自然、生態系、バランスを持っています。今や腐敗し、環境と同化したこれらのほぼ天上の生き物を殺さなければならないとしたら、それは明らかに私たちの意志に反しますが、人類の生存が危険にさらされています。 『ワイルド ハーツ』もカットシーン満載のストーリーでプレイヤーを魅了しようとしていますが、残念ながら少々単調であることは認めざるを得ません。私たちが会話を楽しんでいるキャラクターの数を忘れることはありませんが、私たちのアバターは彼の口から一言も発することができません。しかし、キャラクターを作成するときに、ゲームでは声を選択できますが、それがどのような目的に使用されるのか疑問に思います...結果として、ゼルダのブレス オブ ザ ワイルドのようなスピーカーが独白をするようになります。これは少し面倒ですが、すべてキャラクターがそれらに応答できないためです。まだかなり愚かです。

このように、『ワイルド ハーツ』には美しい自由の感覚があり、それによって私たちは、宮崎駿ともののけ姫の想像力から直接、この封建時代の日本がもたらした美しいパノラマを熟考することができます。コーエーテクモとエレクトロニック・アーツのこのタイトルは、まさにスタジオジブリの創設者と同じ大きなテーマ、つまり吾妻の世界を形作る自然、生態系、バランスを持っています。

一方、視覚的な没入感に関しては、ワイルド ハートは熱くも冷たくもします。この素晴らしい封建時代の日本を通じて成功した非常にクレイジーな芸術的方向性がゲームに恩恵をもたらしているとしても、その一方で、このゲームはテクニックの点で不十分です。対話中に、ショットやリバースショットによってシーケンスがほとんど不活性になり、植物状態にさえなる、その完全にフラットな演出について話しましたが、やや手抜きなテクニックも指摘しなければなりません。はい、ワイルド ハートのデザインは、PS3 / Xbox 360 世代を思い出させる装飾の多くの要素によって、別の時代の植物、枝葉、または装飾的な要素を装ったその技術的な貧弱さを隠しています。カメラに近づくとぼやけてしまいますが、オメガ フォースがエレクトロニック アーツの資金を利用して、技術的にリリースに値するゲームを提供できなかったとは考えにくいです。 2023. はい、かなり悪いように見えます。はじけるあらゆる意味でも同様であり、今回もまた、このゲームには魅力的な芸術的方向性から恩恵を受ける素晴らしいチャンスが与えられています。なぜなら、制裁はもっと厳しくなっていただろうからです。

西日本

幸いなことに、『ワイルド ハート』の主な関心は、何よりもそのゲームプレイと、壮大であることが約束されている戦闘にあります。この観点から見ると、エレクトロニック・アーツのタイトルは期待を裏切りませんし、モンスターハンターよりも優れています。刃の付いた武器を使用したさまざまなコンボ提案、攻撃をサポートするために使用するからくり (高さを獲得し、生き物にしがみつき、木製の壁で身を守ります)、そして戦闘に完全に統合されたレベル デザインの間で、私たちは真の喜びを感じています。攻撃的でなければ、自然の生息地で私たちが考えたかったであろうこれらの生き物を狩ることです。カプコンシリーズが近年より柔軟になってきているにもかかわらず、ワイルドハーツのゲームプレイをモンスターハンターよりも魅力的なものにしているのは、特に動きと環境に適応する能力にあります。私たちのハンターは確かに機敏で、走ったり、ジャンプしたり、避けたり、滑ったりして、時にはつかまらなければならないケモノに追いつくことができます。後者には常に弱いゾーンがあり、すぐに倒すために躊躇せずに殴るべきです。垂直性もワイルド ハーツの強力な主張の 1 つであり、その環境と考え抜かれたレベル デザインに影響を与えます。ハンターとケモノの間の大きなスケール比を考慮すると、カメラの管理や読みやすさを損なう可能性のある戦闘を非難することはできますが、それは何よりも重要です。フレームレートそれは指摘しなければならない。最適化が Omega Force 開発者の大きな強みではなかったと言われるほど、特定の衝突中にゲームが苦しむのを見るのは珍しいことではありません。数年遅れた技術を考えると、特定の部分でゲームが 15fps を実行するのを見るのはまったく許せません。特に、このスタジオは初めてのモンスターハンターではないので。パッチによってこれらすべてがすぐに修正されることを願っています...