World of Warcraft のテスト: ミスト オブ パンダリア

テスト

米国で 2004 年 11 月にリリースされた World of Warcraft は、間もなく 8 周年を迎えます。 Blizzard のヒット作としてその長寿はなおさら尊敬を集めるものであり、現在でも最も多くの加入者を抱える MMORPG であり続けています。しかし、最近のギルド ウォーズ 2 は、ゲームプレイと経済モデルの両方の観点から、オンライン ゲームについて異なる考え方ができることを証明しました。そのため、WoW は主導的な地位を維持するために、新しい視聴者を引き付けながらオールディーズを維持しようとしている Mists of Pandaria との分割を試みています。


無視することはできませんが、World of Warcraft の新しい拡張版にはパンダが登場します。より正確に言えば、パンダレンは幸運にも二本足で立ち、服を着て武術を習得することができるため、平均的なクマよりも人間の形をしています。この新しい種族は、新しいキャラクター クラスであるモンクを発見する機会も与えてくれます。彼の打撃にはエネルギーを使用するものもあり、そのゲージは自動的かつ迅速に満たされます。また、その他の打撃は「エネルギー」打撃をトリガーすることで回復される 4 つのポイントで表される気を呼び出します。このシステムをうまく利用すると、非常に強力なコンボを配置することができます。ワーゲンとゴブリンを除くすべての種族が参加できるモンクは、グループになると他のプレイヤーから決して敬遠されることのない戦士です。特に彼はダメージ、回復、またはタンク機能に特化できるためです。より一般的に言えば、パンダレンはすべて、敵を 4 秒間眠らせることができる「バイブレーション パーム」という種族能力のおかげで、良い戦闘仲間になります。しかし、これらの実質的な考慮事項は重要ですが、何よりもパンダレンが魅力的であるという形にあります。武道、パンダ、アジア文化の組み合わせは完璧に機能していますが、最終的に唯一の欠点は、それがすでにカンフー・パンダで見られたことです。しかし、ウォークラフト ユニバースの強さは、すぐにドリームワークスのアニメーション映画のことを忘れさせます。したがって、Pandarenの開始エリアのチャームはすぐに機能します。アジアの雰囲気は魅力的で、アニメーションはこれまで以上に説得力があり、プレイヤーの行動に応じて世界を進化させることでクエストを活性化するフェージング技術が制限なく使用されています。私たちはグラフィック エンジンの限界を忘れそうになり、客観的に見てその古さを示し始めています。技術的には最新の MMORPG に大きく遅れていますが、Mists of Pandaria のグラフィックの救いは、Blizzard で働くアーティストの才能のおかげであり、彼らは問題なく問題を解決しました。

パンダパンダ

一方で、宇宙の一貫性に執着する純粋主義者は、パンダレンの上陸を理解するのが困難になる危険がある。なぜなら、レベル 10 に到達すると、この種族のキャラクターは取り消し不能で、Alliance または Horde に参加しなければならないからです。この制限を超えると、それまで友好的だった 2 頭のパンダが互いに戦うことを余儀なくされ、さらに悪いことに、互いにコミュニケーションできなくなります。一貫性と信頼性の点で、私たちはより良いものを見つけました。 Warcraft の世界に新しい大陸が毎日現れるわけではないため、パンダリア (パンダレンの開始ゾーンと混同しないでください) を発見する喜びを本当に台無しにするほどではありません。かなりうまく設計された 7 つのゾーンで構成されているこのプレイグラウンドでは、キャラクターをレベル 85 からレベル 90 まで静かに移動させることができます。プレイヤーに風景や雰囲気を楽しませるために、レベルに到達する前にフライング マウントを使用することもできません。 90. 姿を変えた祝福、とでも言いましょうか。当然のことながら、Pandaria にも新しいダンジョンが用意されています。後者は 5 人で旅行し、人口が比較的少ないという特徴があります。 「ゴミモブ」が少なくなると、戦闘はボスに集中します。その結果、旅が長すぎることはありません。社会生活があるかないかによって、それを歓迎することもできれば後悔することもできます。また、プレイヤーの生活を常に楽にしようと努めることも、時には少し過剰になることさえあるのが、Mists of Pandaria の一貫しています。

たとえ私たちが彼を愛し続けたとしても、ワウおじいちゃんは間違いなく少し老けています。率直に言って濫用になり始めている経済モデルも含めて。」

新しい人材システムはこの状況を表しています。突然孤独を感じる危険性があるクラスマスターからスキルを学ぶ必要はなくなりましたが、カスタマイズの選択肢は限られています (15 レベルごとに 3 人の新しい才能のうち 1 人が選択されます)。この比較的厳密なキャラクター構築に、より明確に定義されたクエストが追加されると、初期の World of Warcraft の要求とは程遠い、「簡単な」冒険が得られます。アクセシビリティの向上に向けた動き自体は悪いことではありませんが、すべてがシンプルになりすぎて差し迫ったものになる前に、その動きを緩める時期が来ているのかもしれません。たとえばシークレットワールドとは異なり、クエストテキストを読むことに実際には意味がありません。しかし、ブリザードは、ギルド ウォーズ 2 のように、非常に古典的なクエスト システムをより大胆なものに進化させる機会を利用しませんでした。たとえ私たちが彼を愛し続けたとしても、ワウおじいちゃんは間違いなく少し老けています。経済モデルに関しても含めて、それは率直に言って濫用になり始めています。拡張機能の価格とサブスクリプションの価格を合わせると、完全に忠実なプレーヤーは 8 年間で 1,000 ユーロ以上を費やすことになります。しかし実のところ、World of Warcraft は、視聴者を凍りつかせるよりも、常に視聴者を更新することを目指しているのは確かです。さらに、ポケモンの原則にモデル化されたマスコットバトルの登場は、より多くの若いプレイヤーを引きつけたいという願望から生じているのではないかと正当に疑うことができます。今回は、よく見られ、よくできています。結局のところ、World of Warcraft バージョンの Mists of Pandaria が率直に言って非常に快適であることが判明したとしても、それは依然として革命的であるとは言えません。しかし結局のところ、8 年間と 4 回の拡張を経て、それ以外のことは考えられません。