ウィッチャー 3: 2015 年の最高のゲームだったらどうしますか?

ポーランドは、ウォッカ (基本的な決まり文句の場合)、ソリダルノスク (社会および社会主義の歴史愛好家向け)、ヴォイチェフ シュチェスニー (サッカー選手とスクラブル愛好家向け) 以外にも、CD Projekt と The Witcher シリーズでもあります。数日前、シリーズの第 3 エピソードを初めて手に入れたとき、私はこう思わずにはいられませんでした。 。最初の作品が PC に登場してからすでに 7 年が経ち、その硬直性と欠点だけでなく、否定できない暗い魅力も備えています。飛躍的な進歩を遂げたこのライセンスは、現在最大の大ヒット作と競合しており、特に PS4 でのリリースのおかげで、より幅広い視聴者に受け入れられるようにしたいと考えています。しかし、安心してください。CD Projekt は、困難が予想される次の赤ちゃんのために一切の犠牲や妥協を行っていません。


「セッションは約 3 時間かかります。」。アンビバレントな感情。いや、プレビューとしては数時間という時間はすでに長いですが、同時に、前作と同様に何十時間もかけて楽しむべき長期にわたる RPG である ウィッチャー 3 のようなタイトルにとっては非常に短い時間です。したがって、評価のプリズムは比較的小さいですが、基本的にゲームのプロローグで構成されるこの最初のハンズオンでは、それでもいくつかの観察を導き出し、ある程度の保証を得ることができました。まず第一に、私たちが扱っているのは三部作の最後です。ゲームは明らかに劇的に激しさを増しており、北方諸国はボロボロになり、ニルフガードは現在、放任された国々の秩序を回復しようとしている。ゲラルトは記憶を取り戻しました。彼はついに、かつての恋人であるイェネファーと養女のシリを見つけるという、非常に個人的な探求に集中できるようになるでしょう。ワイルドハントと同じように、これらは彼の夢を悩ませ続け、最終的には不吉な前兆でしかありません。このストーリーラインは、CD Projekt によって構築された建物の最初の石です。ポーランドの開発者は、最終的にゲラルトが自分のために自由に行動できるようにすることを選択することで、オープンワールドへの願望とプレイヤーをその中に入れたいという願望に固執しています。ウィッチャーの靴。そしてその逆も同様です。

職業:ウィッチャー

実際、これはこの 3 作目におけるスタジオの主な目的の 1 つであり、理論的に巨大な世界を提供することを超えて、最終的にモンスター ハンターとしての日常生活の中でゲラルトを体現できるようにすることです。プロローグは完全な自由に向かう目標到達プロセスの始まりにすぎませんが、私たちはすでにこの機会に導入された新しい仕組みを (レール上で) 理解することができています。イェネファーの足跡は、ゲラルトと彼の指導者ヴェセミルをグリフィンを追ってすぐに導きます。これが最初の大きな契約になります。さて、この機会に、ストーリーテリングの点でスタジオが果たした重要な進歩を強調しましょう。メインクエストとサイドクエストが相互に絡み合って入れ子になっているように見えるためです。したがって、二次クエストを行うことを選択しなくなりました。これらはむしろメインクエストの過程で、以前よりもはるかにうまく演出された対話を通じてあなたに降りかかります。これが長期的にどうなるかはわかりますが、たとえそれが目立たないものであっても、RPG の品質を大きく変える可能性がある機能です。さて、グリフィンの話に戻りましょう。この地域を悩ませている獣を倒すために、ゲラルトとヴェセミルはいくつかの段階で調査を実行する必要があります。まず獣の位置を特定し、次に白狼ウィッチャーの感覚を使ってその足跡をたどり、その巣を見つけ、性質と動機を理解します。攻撃のために、モンスターの特定の特性 (年齢、性別) を決定し、最終的に理想的な罠を設置するために必要な要素を取得します。

遊ぶ !戦争 !

これらはすべて、ゲーム セッション中には比較的誘導されていましたが、その後はそれほど当てはまらないと考えられます。しかし、マヨネーズが固まり、私たちはなんとかその男を特定し、狩りはまったく新しい局面を迎え、最終的に問題の怪物との壮大な対決につながります。この点では、『ウィッチャー 3』は何も革命を起こすものではなく、基本的に第 2 話で行われたことの繰り返しです。ゲームはこれまで以上にコントローラーでプレイするように作られており、ゲームは明らかにダイナミズムを増しています。ゲラルトは小さなクロスボウを使用できるようになり、13 メートル先まで飛ばすロールに飛び出すことなく、簡単なボディフェイントで回避できるようになりました。打撃はより流動的に行われ、ダメージの局所化を利用するために、獣の最も敏感な部分をターゲットにしようとして、2つの打撃の間で問題なく呪文を唱えることができます。現時点での唯一の小さな欠点は、ロックシステムが非常に特殊で、人によっては慣れるまでに時間がかかることです。しかし、その結果は本当に説得力があり、ゲームの豪華な音楽は、戦闘を壮大な和音に溺れることなく、それに伴うことに成功しました。しかし、これによって戦いの難しさは何も変わらないと考えてください。準備をしていなければ依然として非常に危険です。したがって、定期的な自動バックアップは歓迎されます。

汗をかくコンソール

しかし、上で述べたように、この爽快な自由感は、高品質のオープンワールドでのみ表現できます。さて、この面については、開発者がセッション中に私たちのプレイエリアを縮小していたので、まだ完全にコメントするつもりはありませんが、すでにおいしい匂いがすることはお伝えできます。はい、いつでもすべてにアクセスでき、怪物の巣窟、オオカミの群れ、追いはぎ、あるいは戦場の残骸にいつでも出会うことができます。はい、馬に乗って (経路探索に関する小さな問題を解決する必要があります)、星空の下でも夕暮れ時でも、好きな場所に出かけ、スタジオの才能あるアーティストが描いた壮大な風景を発見することができます。いたるところに生命があり、木々に風が吹き、NPC は以前よりもはるかに多様です。そうです、結局のところ、それが死ぬほど素晴らしいものであることを伝えるのを忘れていたからです。確かに、それはゲームの最初のトレーラーが示唆していたものよりも非常に小さなノッチでした。一方で、PC のビジュアル設定に触れることは禁止されていました。後者が家庭用ゲーム機の影を薄くしないようにゲーム機のレベルにまで引き下げられたと推測するには、10 年も研究する必要はありません...しかし安心してください、私たちは PS4 でプレイしました、そして、フレームレートが多少低下したにもかかわらず、すでにそれを言うことができます小さな衝突問題 (5 月までに解決できる可能性があります) はありますが、私たちは依然として、タイトル レベルでの製品版の顔についての特別な言及を伴う、親愛なるマシンの最も美しいタイトルの 1 つを扱っています。ヤクザみたいに。

そして、そこに私たちはゲームの可能性を見出しました。本物の賞金稼ぎのように生き、あらゆる場所で契約を探しに行き、北方諸国全体のモンスターを追跡し、報酬に応じて武器を進化させ、魔法や剣のスキル、クラフトにプロフィールを向けます。つまり、移動する世界の真ん中で自分の道を進もうとしているのですが、これは道徳的にあまり予測可能ではありません。こうして、私が個人的に殴ることを拒否して、物事を適切に行い、被害者に謝罪を強要した若い放火犯が逮捕され、絞首刑に処された。予想外ですが、同時に恐ろしく爽快です。私たちが望んでいるのはただ 1 つだけです。最終的に大冒険に乗り出せるようになることです。

私たちの期待レベル