Titanfall 2: ゲームは Xbox One X よりも PS4 Pro の方が良く見えます。これがそれを証明する比較です。

DigitalFoundry の同僚は、Respawn Entertainment のゲームが PS4 Pro と Xbox One X のどちらでより良く動作するかを確認するために Titanfall 2 を調査しました。そして、奇妙なことに、結果は Sony コンソールに有利であるように見えます。ビデオの分析によると、ゲームの標準バージョンと比較して改善がはっきりと確認できますが、キャンペーン中に実施された多くのテストでは、Xbox One では解像度が低下し、ぼやけた結果が得られることが示されています。

Titanfall 2 では、開発者がテスト中に 6K 解像度を達成できる「ダイナミック スーパー スケーリング」と呼ばれるテクノロジーが使用されていることを知っておく必要があります。ここでのアイデアは、Xbox One に搭載されている Scoprio エンジンです。ゲームが UHD で実行されており、利用可能なリソースがまだある場合、マシンはグラフィックス チップが飽和するまで解像度を上げます。つまり、4K でプレイしている場合でも、計算された画像にはより多くのピクセルが含まれる可能性があります。この種の技術は PC 上にすでに存在しており、主に境界線が「スーパーサンプリング」される、つまり最終ディスプレイの解像度よりもはるかに高い解像度で計算されるアンチエイリアシング技術に非常に役立ちます。これは、特定のアンチエイリアシング オプションがリソースを非常に大量に消費する理由でもあります。

Digital Foundry はまた、チュートリアル ミッション (モデル化する単純な領域を提示する) の開始時に、計算​​された解像度が最大 4224x2376 ピクセル、つまり UHD より 20% 増加することにも言及しました。この問題は、ダイナミック レンダリングが UHD 解像度を下回り、したがって「スーパー サンプリング」画像からアップスケール画像に移行する特定の密度の高い部分で発生します。 PS4 Pro では解像度 1080p (4 倍低い) で最大の低下が見られましたが、Xbox One X では約 850p で最大の低下が見られました。ぼやけた画像の大部分は、チップが 1360 ~ 1440p の画像を計算したときに発生したことを知っておく必要があります。この問題の説明は簡単です。Microsoft マシンでは、画像は可変解像度で生成されますが、被写界深度、測色補正、光のぼかしなど、特定の要素は必ず 2160p でレンダリングされます。これらの側面が存在すると、画像の計算には、すべてが 1440p で表示される PS4 Pro よりもはるかに多くのリソースが必要になります。

Microsoft の Xbox One は、理論上は 40% より多くの電力を持ち、メモリ帯域幅もはるかに優れています。