TrackMania DS : ITW ベンジャミン タルディフ

TrackMania DS のヨーロッパでのリリースの前夜に、ゲームのプロデューサーの 1 人である Benjamin Tardif の言葉を聞いてください。彼は先週、8 分以上のインタビューのために当社の施設を訪問しました。

このゲームのプロデューサー、Benjamin Tardif への独占インタビュートラックマニアDSでは、古典的な書面インタビューまたはビデオインタビューの 2 つの選択肢を提供します。前者は全体が書き起こされているため長く、より完全ですが、後者は見るのがより快適です。動画の長さ: 6"50 分。お選びください。

ゲームニュース:というコンセプトを思い出していただけますか?トラックマニア、知らない人のために?

ベンジャミン・タルディフ: トラックマニアはとてもシンプルなゲームです。これは、独自のサーキットを構築できるカー レース ゲームです。つまり、運転と創造的な側面を同時に備えており、コミュニティによって作成されたサーキットはもちろんのこと、サーキットを常に再生成することができます。これらすべてがゲームのリプレイ価値を高めるだけであり、常に新たなゲームの楽しみを提供します。その後、トラックマニアこのゲームはブースト、ループ、ジャンプを統合しているため、非常に楽しいゲームで、非常に高速かつ正確です。これはこのジャンルとしては非常に新鮮であり、これによりこのシリーズがゲーム ビデオでの地位を確立することができました。今日の参考になったのは、トラックマニア・ネイションズ・フォーエバー300万人以上がプレイしています。

この件に関して、トラックマニア』が誕生して、それをコミュニティレーシングゲームにするというアイデアはすぐに芽生えたのですか?

実際にはまったくそうではありません。当初は、トラックマニアは、マップ上にブロックを配置して自分だけのサーキットを作成し、最高のサーキットを作るパズル レーシング ゲームでした。結果として、トラックマニア作成されたサーキットでタイム記録を破ることが目的の、非常にソロなゲームになりました。しかし最終的には、ナデオ開発スタジオは、彼らの目から見て重要な要素であるコミュニティの一部をゲームに統合したいと考えていました。なぜなら、今日よく見てみると、ほとんどのレーシング ゲームでは、すべてを突破するために 20 ~ 30 のサーキットが用意されているのに対し、トラックマニア、100以上の回路があります。現在、コミュニティが作成し続けているため、ルートの数は大幅に増加しています。これまでに参照された回路数は 200,000 に達する必要があります。それで遊んでいる人はトラックマニアゲームの楽しみが常に新たになっていると感じています。

このゲームはすぐに PC 上で目覚ましい成功を収めましたが、この大きな熱狂をどう説明しますか?

の大きな特徴は、トラックマニアはその回路エディタです。マップ上にブロックを配置し、ボタンを押すと、構築したばかりの回路にすぐに移動します。それは瞬間的であり、結果がすぐにわかるという意味で絵画に例えることができます。この種の機能をプレーヤーに提供し、プレーヤーがリアルタイムで変更を加えられることが不可欠です。私が考える成功は、トラックマニアこれは基本的に、このエディターの非常に使いやすさによるもので、特にオンラインに配置したり、独自のサーバーを作成したり、プレーヤーを歓迎したり、回路を共有したり、反応をすぐに確認したりすることが非常に簡単であるためです。このすべての組み合わせにより、プレイヤーはビデオ ゲーム以外の多くの小さな要素を追加した独自の世界を作成することができます。

これほど印象的なゲームをどのようにして実現できるでしょうかトラックマニアDSDSで日の目を見ることはできたでしょうか?それは私が想像するに大きな挑戦です...

そこで、これについて素晴らしい話をしたいと思います。基本的に、フォーカス ホーム インタラクティブは PC ゲームに特化したパブリッシャーであり、主に独立系です。ある日、ゲームコンベンション、スタジオのメンバーファイヤーブランド私たちのスタンドに会いに来て、彼らはの絶対的なファンであると言いました。トラックマニア。 DSのレースゲームに特化しているので、DS版を作ってほしいとのことでした。たとえば、私たちは彼らに借りがあります作成してレースこれは、ゲーム機のそのカテゴリーで最高のタイトルの 1 つです任天堂。彼らは私たちをプロトタイプ私たちはすぐに気に入りました。これが適応という考え方ですトラックマニアDSで来ました。

必要なスペースを考慮して犠牲にしなければならなかったものはありますか?

の利点ファイヤーブランド、それはすでに有名だった3Dエンジンを自社で開発したということです。さらに、この点では、以下と少し同じように機能します。ナデオ。彼らは特にのために回路エディタを開発しました。トラックマニアDS。彼らは私たちにソースを尋ねただけで、DS の機能を考慮すると、完全に立派な結果を得ることができました。レンダリングはきれいで、他のレーシング ゲームで見られる粗いピクセル効果はありません。アニメーションの速度も適切に転写されていますが、DS は 1 秒あたり十分なフレーム数を提供することで知られていないため、非常に困難でした。コンソールの制限内ですが、動作します。運転の精度を維持しているため、ゲームプレイも無視されません。知っておく必要があるのは、私たちはレールの上にいないということです。トラックマニアDS。車を左から右に振るだけでなく、すべての軸で車を動かすことができます。これにより、1位でフィニッシュするための貴重な秒数を獲得できるようになります。

トラックマニア何よりもコミュニティに重点を置いていますが、DS で視聴者を見つけることができると思いますか?

したがって、知っておく必要があるのは、Focus では常にトラックマニアDSおもちゃのように。これは、地下鉄、職場、学校、遊び場など、どこにでも持ち運べるゲームです...私たちの目標は、以前のゲームを再現することではありません。トラックマニアPC では、これは補完的なもの、つまり短い休憩中にプレイするゲームとして見なされるべきです。ゲームはユーザーフレンドリーであることを目的としており、これを実現するために、最大 8 人のプレイヤーが同じコンソールでプレイできるホットシート モードを作成しました。私たちが望んでいるのは、この非常にユーザーフレンドリーな側面ですトラックマニアDS

最近プレスキットであなたが自分と比較されているのを見ましたマリオカートDS。あなたは自分自身をゲームの競争相手として位置づけていますか?

競争について話すことはできないと思います。私たちは、フォーカス ホーム インタラクティブ、私たちは独立した出版社であり、他所で行われていることを考慮しません。私たちは自分たちを幸せにすることをし、ファンであることをトラックマニアPC では、非常に優れたポータブル ゲームを作りたかったのです。これは成功だと思いますし、外国の報道機関での最初のテストで私たちが正しかったことが証明されました。

トラックマニア非常にコミュニティ性の高いゲームです。 Xbox Live と PlayStation Network の台頭により、このゲームはコンソールに定着することになります。それで、彼はいつ到着しますか?

とてもいい質問ですね(笑)。私たちがそれについて考えていないと言うのは非常に偽善的です。そのテクノロジーとしましょうトラックマニアは非常に複雑で、によって開発されました。ナデオ。スタジオのおかげでDSに適応することができました。ファイヤーブランド自分のツールを再利用しました。さて、このゲームが Xbox 360 または PlayStation 3 で日の目を見るためには、コンセプト、楽しさ、そしてゲームを作るすべての小さなことを置き換えることができる優れたスタジオを見つける必要があります。トラックマニアPC上では成功です!

メルシー。

Maxime CHAO が収集したコメント