サイバーパンク 2077: 開発時間、マップ サイズ、FPS ビューの選択について CD Projekt Red に話を聞いた

ポーランドの CD Projekt Red スタジオで開発中のサイバーパンク 2077は、ロサンゼルスで出席した多くのジャーナリストを驚かせた 50 分間のゲームプレイ デモに続き、E3 2018 で最大のセンセーションの 1 つとなりました。このビデオは 2 か月後、Gamescom 2018 の傍らで一般公開され、再び誇大宣伝をさらに数段階高めました。しかし、この出来事以来、ゲームは目立たずに残り、「ウィッチャー」サーガのクリエイターによって開発が続けられています。私たちは数か月前、開発者である Maciej Pietras 氏に会う機会がありました。リード映画アニメータースタジオで。ゲームの特定の側面を強調するために、彼に質問する機会、マップのサイズ、主観的な視点の選択、さまざまな武器の詳細、さらにはインスピレーションまで、この直接対決の概要は次のとおりです。頭。


GAMESACTU: 実際に『サイバーパンク 2077』に取り組んでいる期間はどのくらいですか?実際に開発が始まったのはいつですか?

マチェイ・ピエトラス: 2013 年 1 月にティザー トレーラーを通じてサイバーパンク 2077 を正式に発表しました。しかし、『ウィッチャー 3』の開発を進めて完成させるにはスタジオのあらゆる力が必要だったため、『サイバーパンク 2077』の制作は保留されたままでした。スタジオ全体がサイバーパンク 2077 に本格的に取り組み始めたのは、拡張版「Hearts of Stone」のリリース後、つまり 2014 年になってからです。

GAMESACTU: 私の記憶が正しければ、『サイバーパンク 2077』に関する最初の発表は数か月前の 2012 年 5 月に遡り、最初のアートワークが発表されました。開発が始まっていない段階でゲームを発表するのは極めて異例だ。特に国民をこれほど長く待たせるというのは危険な戦略ではないでしょうか、一体どういうことなのでしょうか。

マチェイ・ピエトラス: ティザートレーラーを公開した時点では、『サイバーパンク 2077』はすでに制作が開始されていました。特に、私たちはさまざまなコンセプトに取り組み、進みたい方向性を確立し、開発を開始できるようにするすべての要素を確立しました。しかし、先ほどもお伝えしたように、私たちは 2014 年以来ゲームに専念してきました。

GAMESACTU: アニメーションを担当されているので、今回はスタジオにとって初めての一人称視点ゲームということで、苦労した点を教えていただきたいです。私の記憶が間違っていなければ、サイバーパンク 2077 は他のどの一人称シューティング ゲームよりも多くのアニメーションを備えた FPS でもあります...

マチェイ・ピエトラス: 『ウィッチャー』シリーズは、頻繁に動き回って、白兵戦が多く、刃物の武器も使えて、さらに魔法も使える、そしてスケールの概念もありました。ゲラルトと巨大な敵の何人かの間で価値観が異なるため、三人称視点のゲームを選択しました。サイバーパンク 2077 の場合は異なります。もちろん没入感のためだけでなく、ナイトシティはあらゆる細部が重要な世界であるため、別の視点が必要でした。さらに、『サイバーパンク 2077』は物語に非常に重点を置いたゲームになります。このゲームは多くのことができるオープンワールドであるため、プレイヤーには私たちが見せたい細部にまで集中できるようにしたいと考えています。 。

はい、アニメーションという点では、これは非常に異なるものであり、かなりの挑戦ですが、私たちは喜んで挑戦します。一人称視点のオプションがあるため、自然な感覚と完全な没入感を備えた直感的な操作を実現したいと考えました。デモでわかるように、対話システムは非常に連携しており、最も流動的な方法で 1 つのシーケンスから別のシーケンスに移動するという印象を与えることが目標です。ほんの少しの移行もなく、何が起こるのか全く分からないまま、ゲームプレイからカットシーンに移行できるということ。たとえば、キャラクターとの会話中に私が銃を抜き始めた場合、キャラクターはそれに応じて反応し、このアクションはストーリーに影響を与え、その後変更されます。

ゲームニュース: 多くのプレイヤーがサイバーパンク 2077 の一人称視点の選択に驚きました。これは最初から決まっていたものですか、それともウィッチャーのような三人称視点のアプローチを試みましたか?

マチェイ・ピエトラス: 残念ながら、ゲームの開発の詳細についてはあまりコメントできませんが、1 つ確かなことは、このプロジェクトには主観的な視点が最適であると集団的に判断されたということです。

ジュクシャトゥ: 分かりましたが、自分の選択に完全には確信が持てなかったような印象を受けます。たとえば、車のハンドルを握ると、ビューが自動的に三人称視点に切り替わります。

マチェイ・ピエトラス:はい、絶対に!私たちがこの選択を選んだのは、多くの人が運転の際、カメラを車両の後ろに配置することを好むことを知っているからです。ただし、主観視点に戻ってコックピット内にいる自分を確認することもでき、より没入感を高めることができます。そうは言っても、アドベンチャーが主に FPS ビューでプレイされる場合でも、ゲーム内で、特にカットシーンでキャラクターを完全に見ることができる重要な瞬間があることを知っておいてください。その後、割り当てたすべてのカスタマイズを表示できるようになります。

ゲームニュース: ゲームプレイのデモ中に、あなたはシナリオやストーリーの進行に実際の影響を与える選択肢がある可能性を強調しました。大きな約束のように思えますが、実際にはどうなるでしょうか?

マチェイ・ピエトラス: ご存知のとおり、サイバーパンクはオープンワールド RPG になりますが、RPG の側面は非常に開発されている要素であるため、強調しています。ゲームでは、冒険の始まりからアバターを作成する瞬間まで、数多くの選択肢に直面します。性別や肌の色だけでなく、背景も選択する必要があります。そして、このパッシブこそが、あなたの性格と、サイバーパンク 2077 の世界であなたが与える影響を定義します。そして、あなたの冒険を通して、あなたは選択をすることになりますが、それぞれが結果と影響を及ぼします。なぜなら、これが私たちの RPG だからです。形にしたい。ゲームが進めば進むほど、選択は難しくなりますが、ほとんどの NPC と対話できるようになるということを忘れないでください。これらすべての相互作用と提案されたすべての選択肢は、さまざまな結末につながります。

ゲームニュース: Cyber​​punk 2020 ボードゲームには、デモで見られた streetcred システムとまったく同じように、キャラクターにスキル ポイントを割り当てるためのシステムがいくつかあります。ビデオ ゲームを作るためにボード ゲームから始めたのでしょうか、それとも単純にボード ゲームの要素をサイバーパンク 2077 に取り入れたのでしょうか?

マチェイ・ピエトラス:答えはすでに質問の中にあります。覚えておく必要があるのは、サイバーパンク 2077 は一人称視点の RPG であるということです。これは、サイバーパンク 2020 ボード ゲームを出発点として使用したことを意味し、その中でナイトシティという街は、住民の間にさまざまな階級が存在し、社会的不平等が非常に多い非常に暗い場所です。 『サイバーパンク 2077』の物語がボードゲームとは別のタイムラインに位置していることを承知して、私たちはボード ゲームから多くのテーマを取り上げましたが、特定のキャラクターも取り上げました。正直に言うと、私たちはこのゲームに自分自身を注ぎ込みすぎて、私たちの個人的なタッチがオリジナルのボード ゲームを引き継いでしまうのではないかと心配していました。たとえば、キャラクターを作成するときは、見た目、身体能力、武器をどちらの手に持つか、ロールプレイング ゲームで見られる古典的なものなど、多くの要素を選択し、カスタマイズする必要があります。自分のアバターの強化とバックストーリーを忘れずに。そこで、ボードゲームの要素を取り入れて、サイバーパンク 2077 用に推定しました。

GAMESACTU: サイバーパンク 2077 のオープンワールドについて、たとえばどれくらいの規模になるのか説明していただけますか?より自然な空間など、さまざまな設定を期待できますか? それとも、これは大都市に限定されたゲームですか?

マチェイ・ピエトラス: サイバーパンク 2077 のオープンワールドのサイズを測定するのは困難です。ウィッチャー 3 と比較すると、後者の世界は非常に広大でした。それは非常に広大な自然の風景で構成されるオープンワールドでした。 A地点からB地点まで行くのに、馬に乗って移動するだけでなく、横に伸びるゲームだったため、非常に時間がかかりました。サイバーパンク 2077 の世界は、何よりも垂直の世界であり、いたるところに建物があるため、尺度での比較を確立するのは困難です。デモでは、主人公がアパートで目覚め、窓の外を眺めると、生きている世界が見えました。出るにはエレベーターに乗らなければなりませんが、建物内に複数のフロアがあることがわかります。このゲームでは、すべてが手作業で行われていることを知りながら、多くの建物に入ることができます。私たちは、品質は何よりもまず手作業で作成されると信じており、私たちの世界では手続き的なものは何もありません。この垂直性のおかげで、ナイトシティの街は移動するのに広大になるのはこのためです。

ゲームニュース: デモの実行を見て、特にキャラクターとの関係において、アニメの攻殻機動隊を見ているような印象を受けましたが、ビデオゲームのような印象を受けました。草薙を思わせる女性版のVと、バトーを思わせるジャッキー。士郎正宗の作品からインスピレーションを得たのでしょうか?

マチェイ・ピエトラス: 私たちは主にサイバーパンク 2020 の世界をベースにしていますが、サイバーパンクというジャンルについて言及するとすぐに、特に人気が高まっているテーマであるため、多くの類似点が見つかると思います。

ジュクシャトゥ: では、さまざまな風景についてはどうですか?他にもあるのでしょうか、それともナイトシティの街に限定しなければならないのでしょうか?

マチェイ・ピエトラス: ゲーム全体はナイトシティの街で行われます。探索できる巨大な大都市です。動物に関しては、猫や犬もいますが、それだけです。

ゲームニュース: デモでは刃のある武器を使用できることが確認できました。時折使用されることを想定すべきでしょうか、それとも銃器と同じくらい重要なものでしょうか?

マチェイ・ピエトラス:デモでは、確かに数種類の武器や異なる戦闘システムを見ることができました。これらすべては、改善するスキルに応じて、作成するキャラクターのクラスに関連付けられています。アバターに選択したスキルの増加に応じて、特定の武器を使用すると確かに利点が得られます。テクノロジー武器、強力な武器、インテリジェント武器のいずれかを選択でき、それぞれの武器でいくつかの異なる方法でゲームにアプローチできます。たとえば、強力な武器にはブーストの恩恵があり、武器が壁から跳ね返り、壁の後ろに隠れている敵に届くようになります。スマート武器はオートロックの恩恵を受けており、ホーミング弾で敵を狙うことができます。近接武器に関しては、デモで Mantis Blade を見ることができました。これらはキャラクターの体に取り付けられ、壁を登ることができるだけでなく、接近戦で敵を殺すこともできる信じられないほどの武器です。デモでは紹介しなかったもう 1 つの武器がありますが、これは興味深いもので、それは刀です。

GAMEACTU: これらの Mantis Blade について言えば、いつでも好きなときに使用できますか、それとも冒険の特定の瞬間にのみアクセスできるのでしょうか?

マチェイ・ピエトラス: 私たちはゲーム、特に戦闘システムを体系的な方法で設計しました。これは、プレイヤーが提示された状況に応じて武器を使用できることを意味します。残念ながら、この件について話すのは時期尚早なので、詳しく説明することはできませんが、ゲーム内で戦う方法はいくつかあることを知っておいてください。

ゲームニュース: デモでは武装車両を見ることができましたが、冒険ではクラシックカーに加えて、さまざまなマシンを制御できると期待できますか?

マチェイ・ピエトラス: ゲーム内で車両を見つけるたびに、それを制御することが可能になり、そこから戦闘に参加できるようになります。これは通常、私がクールだと思うことの主役ですが、まださまざまな車両について詳しく説明することはできません。ただし、ゲーム内で自分の車をカスタマイズできることは言えます。

ジュシャトゥ: 最後の質問です。ゲームのリリースまであとどれくらい待ちますか?

マチェイ・ピエトラス:(笑)発売日は未定です。ゲームは準備ができ次第リリースされます。

Maxime Chao と Damien Gracteur が収集したコメント