最初のアンチャーテッドの作成者であり、その後エレクトロニック・アーツでスター・ウォーズ ゲームのクリエイティブ ディレクターを任された有名なエイミー・ヘンニッグが最近 USGamer と対談しました。彼らの議論では、有名なスター・ウォーズに関する多くのトピックが取り上げられました。 Visceral Games のプロジェクト - キャンセルされたことを思い出しますが - が主な推進力の 1 つでした。実を言うと、開発者は、このタイトルがすでに公開されているものよりもはるかに進化したものであることを保証するために、多くのことを心に決めていたようです。しかし、内部業務上の理由により、すべてが計画通りにはいきませんでした...そして、フロストバイトがそれに関係しているようです。
ヴィセラルは多くの課題に直面していたと思います。 [...] 全員が同じテクノロジーを使用するという内部ルールがあったため、当然 Frostbite エンジンを使用する必要がありましたが、これは大きなカットシーンのある TPS ではなく、FPS を実行するために設計されたツールでした。したがって、プラットホーム、クライミング、カバー システムなどすべての種類の機能を備えた TPS 全体を構築することは、明らかにこのエンジン用に作られたものではありません。
このような発言をすると、明らかに、エレクトロニック アーツから委託された BioWare の新製品である Anthem に目が自動的に向きますが、これもまったく同じ症状に悩まされているようです。ただし、Hennig と彼のセクションによって達成された作業は、他のスタジオによる Frostbite の使用を改善するのに役立つ可能性がありました。
私たちは多くの基礎的な作業を行ってきましたが、共有エンジンであるため、チームは引き続きその恩恵を受けていると思います。しかし、すべてがうまくいかなくなっているときに、基本的なことに多くの時間を費やすのは困難です。
しかし、前述したように、この野心的かつ前例のないスター・ウォーズは正しい軌道に乗っているように見えました。確かに、フロストバイトによって物事が簡単になったわけではありませんが、それ以上に、エレクトロニック アーツの押し付けがましい指示が、プロジェクトの開発に対する最大の障害となっていたようです。非常に簡単に、それに終止符を打つところまで。
人々が思っていたよりもはるかに先進的だったので、もっと多くの人に見てもらえたらよかったと思います。そしてそれは本当に良かったです。しかし結局のところ、それはエレクトロニック・アーツの事業計画にとって意味がありませんでした。この期間中に状況は変わりました。それで、それについて何ができるでしょうか...
現在、エイミー・ヘンニッグは独立したコンサルタントとして活動しており、もちろん私たちは引き続き彼女の意見に注意深く耳を傾けています。彼の経験とスピーチは、業界の主要な内部傾向、特にパブリッシャーと開発者の関係やそこから発生する可能性のある問題に関するすべてのことを非常に明らかにしています。現在、別のスター・ウォーズ ゲームが、TitanFall と Apex Legends の背後にある会社 Respawn Entertainment の敷地内で開発されています。このプロジェクトがより良いものになることを祈りましょう。