EA バンクーバーが FIFA に対してリスクを負ってからどれくらい経ちますか?はい、同意します、それは古いです。本当に。しかし、歴史は繰り返す傾向があります。そして、PES が現在、売上高でスチームローラーの競合他社に何光年も離れているとしても、昨年、すでに期待の持てる PES 2015 の後、批判はコナミに傾きました (私たちが最初でした)。エレクトロニック・アーツの反応はついに到着したようで、FIFA 17はついに新しいことに挑戦しています。数時間プレイした感想。
FIFAはここ2、3年、自らを刷新しようと奮闘してきた。 FIFAは生い茂っている。実際の商業的な競争が存在しない中、エレクトロニック・アーツのシムは最小限のサービスを選択しました: やや逸話的な改善、PS4 と Xbox One で注目されなかった一節、そしてシリーズをアーケードのハイウェイに戻す明確な傾向彼女はシミュレーションの凹凸のある道を見つけるために一生懸命働いていました。ライセンスの象徴的なプロデューサーであるニック シャノンとアーロン マクハーディによると、説明は簡単です。バンクーバー スタジオは 2 年間にわたって FIFA 17 を準備してきました。それがそれであろうと、PES の復活であろうと、1 つ確かなことはあります。それは EA です。次の作品でこれまでのエピソードを真に打ち破るものにするために、私たちは袖をまくり上げました。
とても悲しい凍傷
はい、「別れ」という悪い言葉を使いました。しかし、この数時間をゲームに費やした後に頭に浮かぶのは間違いなく、その意図がそこにあり、それは何よりもまず、すべてを実行する新しいエンジンに具体化されています。 。ここにあるのは、バトルフィールド、ニード・フォー・スピード、EA Sports UFC、ミラーズエッジですでに使用されているスウェーデンのスタジオのエンジンを使用してモデル化されたスタジアム、観客、選手です。たとえそれが高性能ツールを手に入れることになっても、それを利益につなげたほうがよいでしょう。唯一のことは、現時点では、Ignite エンジンから Frostbite への移行はあまり説得力がないということです。確かに、顔のモデリングは品質が向上しているようで、各クローズアップで実体のない人形を熟考することを避けるために、特に視線に重点が置かれています。しかし、現時点では全体が視覚的に非常に乱雑です。水着は水中ウェットスーツのような外観です。プレイヤーの表皮は、皮膚の毛穴がすべて見えるほどリアルになるように意図されており、やや極端な結果が得られます。テクスチャが完全に存在しないわけではありませんが、まだ繊細さが欠けています (もちろん、これが一時的なものであることを願っています)。そして観客のモデリング/アニメーションは以前の作品のレベルのままです。要するに、私たちは後ろに倒れないのです。しかし、EA は現在から最終バージョンまでの間にコピーを改良することができ、ゲームにはそれが必要です。
減速中
一方で、Frostbite への移行は、より重要で、より興味深い結果をもたらしたようです。簡単に言うと、ゲームの構造自体の見直しに他なりません。この変化は根本的であり、この FIFA 17 はゲーム感覚において特定の PES 2016 を非常に彷彿とさせます。ゲームと送信のペースは以前よりもはるかに遅くなります。プレーヤーは重くなり、命令への反応が遅くなりました。現時点では、ゲームは、腎臓を一押しするだけで大小のスペースを利用できる特定のダイナマイザーの実行の加速と速度の性質を転写することさえ困難です。ペースの変化が十分に感じられず、今後の修正に期待したい。ハンドリングが大きく揺らぎ、ボールに命を吹き込んだり、ボールを回転させたりするなど、これまでとは違うアプローチでミーティングに臨まざるを得なくなった。明らかにサッカーに似ていますが、多くの習慣を揺るがす危険があります。アーケードとの戯れに数年間を費やした後、FIFA はその成功の原点に立ち返ることを望んでおり、この新しいダイナミクスをサポートすることを目的とした 2 つの柱によって、その手段を自らに与えています。
物理トリガーは、クリアランスの最後に使用することもでき、可能な限り最高の位置に位置して空中決闘に勝利したり、相手を押しのけて地上でボールをコントロールしたりすることもできます。
1 つ目は物理エンジンの再構築で、足の位置に基づいてプレーヤーのバランスを管理するようになりました。特に、決闘の概念を根本的に変える、まったく新しい物理的衝撃システムが導入されています。いつでも、ボールを持っているかどうかに関係なく、トリガーを押すだけで、その後の決闘で自分の身体性を発揮したいという願望をゲームに表現できます。ディフェンダーのポジションでは、革を取り戻すために肩を相手の前に通そうとすることになります。攻撃の局面では、ボールを扱うときも含めて体でボールを守ります。部分的にはすでに存在していましたが、カニのようなドリブルが必要な機能です。 FIFA 17 ではレンダリングがより自然になり、ボールを守りながら 360 度のドリブルが可能になります。物理トリガーは、クリアランスの最後に使用することもでき、可能な限り最高の位置に位置して空中戦に勝利したり、相手を押しのけて地上でボールをコントロールしたりすることもできます。かなり似たスタイルで、方向性のあるチェック中に体を使ってボールをカバーし、ボールを逃がすことができるようになります。さらに逸話的に言えば、この改訂ではゴールキーパーとの衝突が増えることになります(論理的エラーにつながることが期待されます)。
穴で遊ぶ
この作品における EA のもう 1 つの優先事項は、特に攻撃段階における人工知能です。開発者にとっての主なアイデアは、コンソールで制御されるパートナーが、反対側のブロック内に残っているスペースをより適切かつ異なる方法で使用できるようにすることです。彼らはこれらのスペースを分析してターゲットにして、それらを利用し、特にライン間でボールを要求して組み合わせることができます。オーバーフローが起こった場合、彼らはボールを取り戻すことを要求する勇気を持っています。しかし、彼らはまた、ダイアゴナル、コール/カウンターコール、フェイントなど、他の人のためのスペースを作ることを目的としてランを計算します。これらすべては、アクションの構築で実際に感じられますが、FIFA 16 ではボールが中央に到着すると、攻撃者全員が同じように無駄に前進するため、イライラすることがよくありました。彼らは現在、守備で簡単に消されないよう、間接的に守備的ミッドフィールダーをコントロールすることを強いられるショートゲームを模索している。戦術的な防御ボタンの後ろに隠れて様子見しすぎると、非常に悪い結果が生じる可能性があります。大きなボーナスとして、最終的にピボット アタッカーで正しくプレイできるようになります。このタイプのプロファイルは、これまでゲームで使用するのが特に複雑でした。
NBA 2K スタイル
しかし、EA バンクーバーは、The Journey と呼ばれるまったく新しいモードで FIFA をソロで楽しみたいプレイヤーに焦点を当てることにしました。 NBA 2K のキャリア モードに非常に似ており、若い要人であるストライカー アレックス ハンターと彼のトップ レベルへの上昇を特徴とする、台本に沿った旅の形式をとります。クラブにスカウトされるためにはピッチ上で輝かなければなりません。その後、パフォーマンスごとにコーチから与えられる目標を達成する必要があります。遭遇中のトレーニングとパフォーマンスにより、アレックスの属性が向上し、RPG スタイルの特別な能力が解放されます。これまでのところ、それほどエキゾチックなものはありませんが、このモードでは舞台裏もお見せしたいと考えています。したがって、ジャーニー モードは複数のカットシーンで区切られており、ロッカー ルーム、施設の中心、選手の部屋など、内側からキャリアを体験できるようにすることを目的としています。このシナリオには架空の人物だけでなく、この機会に顔と声を貸してくれた本物の選手も登場します(現時点で発表されているのはハリー・ケインとエデン・アザールのみ)。唯一の欠点は、この事件のやや実験的な側面だ。親愛なるアレックス・ハンター(彼の名前は解説者によって記録されている)をカスタマイズしたり、ピッチ上のポジションを変更したりすることは不可能である - 彼は常に攻撃的になるだろう。同様に、プレミア リーグの場合にモデル化された実際のコーチではなく、平均的なアシスタント マネージャーとのみ対話します。ロッカールームはクラブによって異なります。要するに、これは EA のテスト的な試みであり、ストーリーと、現場で何が起こっているかに応じたさまざまな分岐を強調しようとしました。ただし、このモードではマイクロトランザクションや永続的なログインは必要ありません。
最後に、EAはコーナーキックと使用できない間接フリーキックについて何かをすることを決意しているようです
最後に、この FIFA 17 にはまったく新しいセットピース システムが統合されており、全体的にシュート方法をより細かく制御できるようになっています。直接フリーキックでは、プレーヤーをボールの半径数メートル以内の任意の場所に手動で配置して、オリジナルのランを作成したり、シュートの角度を変更したりできます(たとえば、外側から力を入れてボールを奪ったり、枯れ葉の中でボールを非常に近くで打った)。ペナルティキックでは、ランの角度とスピードをコントロールできます。アイデアとしては非常に興味深いですが、マスターするのは複雑です。最後に、EA はコーナーキックと使用できない間接フリーキックについて何かをすることを決意しているようです。FIFA 17 では、カメラはワイドショットのままで、ピッチ上のポインターを使用してボールを置く場所を選択します。プレーヤーのスキルと精度により、多かれ少なかれターゲットに近づくことができます。この機能は古いシステムの代替にすぎませんが、パスの軌道を調整した直後にボックス内の選手をコントロールすることもできます。練習が必要ですが、意識はあります。つまり、『FIFA 14』、『15』、『16』は過渡期のエピソードに過ぎなかったが、今回の『FIFA 17』ではエレクトロニック・アーツが今後数年間にライセンスを使って何をしたいのかが明らかになるはずだ。
私たちの期待レベル