今回のインタビューについては、Hiroyuki Kobayashiでは、古典的な書面インタビューまたはビデオインタビューの 2 つの選択肢を提供します。前者は全体が書き起こされているため長く、より完全ですが、後者は見るのがより快適です。動画の長さ: 5 分。選択してください。
インタビューHiroyuki Kobayashi / バージョン HD 720p (509 Mo)
INTERVIEW HIROYUKI KOBAYASHI
のプロデューサーデビル メイ クライ 4
ゲームニュース: でデビル メイ クライ 4のネロというキャラクターです。カタパルトダンテは背景に追いやられる一方で、ゲームの新しいヒーローの地位に昇格しました。ダンテに飽きた?
Hiroyuki Kobayashi :いいえ、心配しないでください。私たちは今でもダンテのキャラクターを愛していますが、このキャラクターだけを維持していたら、ファン、つまりシリーズの前の作品をプレイした人だけがこれを評価しただろうと思いますデビル メイ クライ 4。目標は、多くのプレイヤーを満足させることであり、このゲームを新しい人々に紹介したいと考え、Nero というキャラクターが作成されたのです。これはよかったので、デビル メイ クライ 4は PlayStation 3 と Xbox 360 で日の目を見た最初のエピソードであり、このゲームを新しい人々に紹介する絶好の機会でした。
の状況デビル メイ クライ 4少なくともヨーロッパのプレイヤーとしての私たちの観点からすると、第3話以来シリーズの表面に固執しすぎた側面があり、グロテスクであることがよくあります。 Bシリーズの好みはありますか?
確かに、以来、デビル メイ クライ 3』は、下村さんにしても、伊津野さんという演出家にしても、演出が大げさになりがちです。目標は、アクションを楽しく、より魅力的にプレイできるようにすることです。しかし、私に関する限り、特に比較した場合、悪魔は泣くかもしれないもっているバイオハザード, 彼の中に見られるこのグロテスクな側面が、より顕著であるとは思えません。より見ごたえのあるものにするために、特にアクションに重点を置きました。
私たちは批判していましたデビル メイ クライ 3ちょっとやりすぎな、ばかげたところさえあるシーケンス、デビル メイ クライ 4もっと落ち着いているようです。あなたの側で何か気づいたことはありますか?おそらくあなたは物事を行き過ぎていたのではないかと。
ダンテに関する限り、少なくとも西洋の観点からは、これは事実かもしれません。ユーモアの点では、あらゆるレベルでアメリカ人のキャラクターに少し近づいていますが、それがあなたの観点からダンテが少しグロテスクに見える理由です。
Dante をコントロールするには、ゲームの半分くらいまで待つ必要があります。それはとても良いアイデアですが、彼との部分全体は実際にはかろうじて隠されたリバースモードです。インスピレーションの欠如、または時間の制約がありますか?
実際、Dante とのゲーム フェーズでは、Nero で発見されたものと同じ設定を遡って見つける必要があります。ゲームの基礎はこのようにして構築されており、ストーリー的にはダンテがネロの足跡をたどる必要がありました。実際、これはすべて確立された願望であり、たとえ絶対的にそれが良かったとしても、ゲームの追加半分をまったく新しくやり直す時間がなかったことは明らかです。
ビデオ ゲームは、芸術とみなされたいこの媒体の基準に達していない、軽いシナリオを提供していると批判されることがよくあります。どのように運営していますかカプコン?シナリオへの道を開くのはゲームプレイのアイデアですか、それともその逆ですか?
これは同時に行われる開発です。シナリオがゲームプレイの構築につながるわけではありませんし、その逆も同様です。生産の 2 つの側面は密接に関連しています。たとえば、デビル メイ クライ 4、ネロのキャラクターがデビルブリンガーを装備することが決定されたとき、これは明らかにシナリオに影響を与えました。そして、アクションを実行することを決定したとき、ゲームプレイだけでなくシナリオへの結果と影響も認識します。ゲームプレイとストーリーは間違いなく密接に関連しています。
デビル メイ クライ 4は当初 PlayStation 3 として発表され、最終的に Xbox 360 でリリースされ、すぐに PC でもリリースされました。私たちも同じことをしましたロスト・プラネット最初にXbox 360でリリースされ、次にPCとPS3でリリースされました。今日生き残るためには、マルチメディア ゲームの開発は避けられないのでしょうか?
これはタイトルによって異なりますが、グローバルかつ純粋に戦略的なスケールで考え始めると、クロスメディア展開はかなり避けられないと思います。もちろん、コンソール専用のゲームを開発することはできますが、これは何よりも戦略と商業計画の問題です。のためにカプコン少なくとも Xbox 360 と PlayStation 3 で開発することが標準になるでしょう。その後、すべてのゲームを Wii、PC、その他のポータブル コンソールに適応させる必要があるかどうかを知ることは、別の問題になります。カプコンいずれにせよ、すべてのメーカーが満足できるわけではありません。実際、それはすべて問題のゲームによって異なります。
の発売以来、戦争の神2005年、私たちはよく比較します悪魔は泣くかもしれないのゲームでソニーゲームプレイという点ではアメリカ。シリーズの両方のエピソードをプレイする機会はありましたか?どう思いますか?
私たちはよく比較してきました悪魔は泣くかもしれないもっている戦争の神、特にアメリカのマスコミ…実際、私は最初の試合でプレーする機会がありました。戦争の神そして、主要なイベント中に、シリーズの作者 (NDMaxime: Cory Barlog) に会うことさえできました。彼はまた、作品が本当に好きだったと私に認めましたカプコンとして悪魔は泣くかもしれない、そして彼は事実を十分に知った上でゲームを作成したと述べました。そこから彼が私のゲームに影響を受けているかどうかはわかりません。についてはカプコン私はプレイヤーにとって最も魅力的で楽しいゲームを作ることに真剣に取り組んでいます。私の目標は、このシリーズとの競合を生み出すことではない戦争の神。私は自分のプロジェクトだけを念頭に置いています。
私たちはあなたがプロデューサーだったということも知っていました。キラー7、非常に物議を醸したタイトルですが、非常に新鮮で独創的な方法でビデオゲームにアプローチしました。このゲームは商業的には機能しませんでした。目、別のゲームカプコン既成概念にとらわれずに考えた人。 Suda51 は、ノーモアヒーローズ、別のUFOゲームとそのメンバークローバースタジオスタジオも準備中です。現在でも、次のような企業にオーサーゲームの余地はまだあると思いますか?カプコン、商業的成功に対する義務は誰にありますか?
閉店の理由については詳しく説明できませんでしたが、クローバースタジオ、一方で、に関してはキラー7、もっと広げてもいいですよ。後者に関しては、たとえ一般の人々のほんの一部でも、このゲームがほぼ完璧であることに気づくまでに、このゲームのカルトを見つけることができたなら、私はとてもうれしいです。一方で、それが限られた数のプレイヤーにのみ関係していることは十分承知しています。こんな社会で大ヒットしたいならカプコン、できるだけ多くの人にアピールする要素を組み込む必要があることは明らかです。たとえば、次のようなゲームの場合目、主人公が人間ではなく動物であるという事実は、ゲームの人気をいくらか遅らせたに違いありません。キラー7、シナリオの複雑さとやや特殊なゲームシステムも、プレイヤーがコンセプトに固執するのを妨げたに違いありません。しかし私にとって、たとえプロデューサーであっても、この障壁は同じものを作ることを妨げるものではありません。私もゲームの売り上げにはあまり興味がありません。実際、ゲームの制作と成功は両立できなければなりません。
ということは、これからはカプコン、無限の続編が登場するのを見るでしょう、それともオリジナルの新しいコンセプトを持つ他のタイトルを見ることができるでしょうか?
のような創作の背後にあるのは、目またはキラー7、何よりもクリエイター、Suda51のような強い個性がいます。彼らは、これらのゲームがしばしば意図されている一般大衆と同じように、非常に具体的で、強迫観念に近いほど要求が厳しく、細部にまで気を配る人々です。そして、これらの作品の背後にそのジャンルのマニアがいない場合、ゲームには十分な強力なアイデンティティがなく、したがってこのマニアの視聴者の興味を引くことはありません。カプコン彼らをそのように見ないでください。目標は、最も幅広い視聴者にアピールできるゲームを作成し、日本でも世界と同じように売れるようにすることです。
小林さん、ありがとうございます。
Maxime Chao が収集したコメント