Mass Effect Andromeda: 元 BioWare 従業員がキャラクターの顔のアニメーションがひどい理由を説明

Mass Effect Andromeda の顔アニメーションはひどい、誰もがそう言うし、ミームウェブ上で広まっている記事がこれを証明しています。地球全体が気にしていませんが、なぜそれが災害なのかは誰も知りません。幸いなことに、元 BioWare アニメーターで現在はノーティー ドッグで働くジョナサン クーパーは、Twitter での特に興味深い説明。すでに、Uncharted 4 や Horizo​​n: Zero Dawn のようなスクリプト ゲームを、より大規模な RPG と比較することはできないと彼は説明しています。したがって、アンチャーテッドでのそれぞれの遭遇はユニークであり、独自のアニメーションを伴う直線的なシナリオによって制御されます。 Mass Effect では不可能なアプローチであり、膨大な量の会話により顔のアニメーションにそれほど多くの時間を費やすことができません。

もう 1 つの解決策は、『ウィッチャー 3』や『ドラゴン エイジ インクイジション』の場合のように、開発者があらかじめ確立されたアニメーションの選択から描画できるようにすることです。しかし、このトリックさえもマスエフェクトに適用するのは難しいようです。その結果、BioWare 開発者は、対話の重要性と遭遇する確率に基づいて対話を分類することにしました。これが、メイン プロットが正直なアニメーションを提供し、最悪のアニメーションがアニメーションに含まれる理由を説明しています。サイドクエスト。ダイアログが分類されると、アルゴリズムは、ダイアログが分類されるほど、開発者がアニメーションの調整に費やす時間が増えることを認識して、アミノ化を実行します。さらに、低レベルのダイアログの特定のアニメーションは、アルゴリズムによって生成されて以来、まったく変更されていない可能性があります。

このアルゴリズムがなぜ良好な結果を生み出さないのかはまだわかっていません。クーパー氏によると、BioWare は当初、すべてを手動で修正するつもりでした (優れたアルゴリズムの開発に時間を費やしても意味がありません) が、締め切りが近づくにつれ、スタジオはリソースが不足していることに気づきました。開発者はまた、プレイヤーの要求が時間の経過とともにはるかに厳しくなり、アニメーターの作業がますます複雑になっているとも指摘しています。クーパーにとって、最も簡単な解決策は、可能な限り顔のモーション キャプチャを使用することです。しかし、必然的に、そのような技術にはコストがかかります。

Mass Effect Andromeda は昨日から Xbox One、PC、PS4 で利用可能になりました。テストは次のとおりです。このアドレスで