メタルギアソリッド:それがカルトの対象となるすべての理由 [ファイル]

の時メタルギアソリッド5の発売、その結果として広まった熱狂から少し取り残されていると感じている人も多いでしょう。それには十分な理由があります。『メタルギア』は実際には親しみやすいシリーズと呼べるものではありません。そしてそれがとても魅力的なところでもあります。論理的には、一部のプレイヤーの目には、この物語は複雑な歴史、おしゃべり、長いカットシーンと同義の毛深い謎として残ります。これは部分的には真実です。しかし、物事をそのように要約することは、小島秀夫と彼のスタジオの作品の多くの計り知れない特質を逃すことを意味します。メタルギアに誘惑されたり、単純に興味があったり、さらには敵意を抱いている場合は、このファイルが最適です。

私たちは 2015 年にいますが、メタルギア ソリッドは間違いなくビデオ ゲームの歴史の中でカルト シリーズの 1 つです。ただし、このステータスの理由は必ずしも誰にとっても明らかではありません。私たちがこれらの行を書いている時点で、『メタルギア ソリッド 5: ファントム ペイン』は発売されてから数日が経過しており、このゲームもおそらくそのパブリッシャーと同様に、以前よりも幅広い視聴者を獲得したいと考えているでしょう (説明したように、これは成功するはずです)私たちのテストでは)。したがって、私たちにとって、MGS 現象の範囲、このライセンスを特別な物語にする理由について、可能な限り説明の要素を提示することが重要でした。

メタルギア ソリッド、創始のエピソード

すでに議論の的になっているこのゲームについて深く掘り下げる必要はありませんが、ライセンスの昇格におけるこのゲームの役割を無視することは困難です。実際、小島秀夫のシリーズが真に次元を変えたのは、1998 年の PlayStation 版『メタルギア ソリッド』でした。ここで「変更」という用語を使用する場合、それはライセンスが以前から存在していたためです。メタルギア (1987、MSX2) とメタルギア 2: ソリッド スネーク (1990、MSX2) は、実際にはこの物語の前身です。これらは、若いソリッド・スネークの最初の 2 つの冒険です。彼はフォックスハウンド特殊部隊への最近の新兵で、アフリカのアウターヘブン、次にアジアのザンジバルの要塞国家への潜入任務に送られました。二足歩行戦車メタルギア。将来の成功のための要素はすでに存在しています。小島氏は大胆にも、プレイヤーに敵を避け、敵と戦わないように要求します。元々は特定の技術的な制約があったためです。ストーリーラインは、特に非 RPG タイトルとしては、競合他社よりもはるかに存在感があります。そしてスネークは、非常に特殊な能力を持つカリスマ的なボスの 2 つのチームにも直面します。以下のエピソードの商標の 1 つ。

しかし、これら 2 つのタイトルはどちらも、技術的に限定されたメディアでリリースされ、販売数もかなりまちまちだったため、初代メタルギア ソリッドほどの名声を得るには至りませんでした。技術的にも商業的にも強力な PlayStation で、小島秀夫と彼のスタジオは初代タイトルを作成し、その世代全体をマークしてカルト タイトルのランクに押し上げました。その映画の文法、非常に詳細で注意深く、キャッチーで魅力的なプロット、ゲームプレイの発見、恐ろしくカリスマ的なキャラクター、感情の瞬間、隠された詳細が、当時のユニークなカクテルに混ざり合っています。しかし同時に、小島秀夫はこの伝説的なエピソードで彼の物語の基礎を築きました。これらのさまざまな要素は、『ミール ギア ソリッド』のすべてのエピソードで程度の差こそあれ登場します。

50年の歴史

なぜなら、『メタルギア ソリッド』は、壮大なストーリーの力で、カルト ゲームの段階をすぐに超えて、伝説的なシリーズの段階に達したからです。ゲームを終えると、私たちは巨大なシナリオへの窓を開いたような印象を受け、そして何よりも巨大なプロットをほんの少し垣間見ただけだという印象を持ちます。エピソードに相当するものディープスロートX-ファイルの最初のシーズンでは、この他のカルト シリーズのファン向けです。メタルギアを使用すると脅迫した元部隊FOXHOUNDの反乱を受け、彼が潜入することになったアラスカの軍事基地シャドー・モセスでの事件は、スネークにとって自分が(プレイヤーと同じように)利用されたことを証明した。彼はコントロールできないチェス盤上の駒にすぎません。そして、小島はこの作品を愛したプレイヤーの好奇心を単純に呼び起こすのに十分賢いです(特に、ゲームの最後の部分にある音声録音のおかげで、これは各エピソードのギミックになります)...続編を待ち焦がれて足を踏み鳴らします。

しかし、小島監督の脚本の傑作は、最終的に少数の暴露しかもたらしていない直接の続編であるメタルギア ソリッド 2 (PS2、2001 年) ではなく、メタルギア ソリッド 3: スネーク イーター (PS2、2004 年) で行われます。このエピソードで、ゲーム デザイナーは、かつてのジョルジュ ルーカスと同じように、数十年前の冷戦の中心である 1964 年に飛躍することを決意しました。スパイ ストーリー、特にメタルギア ソリッドにとって完璧な時代です。 、このシリーズは多数の歴史的参照に依存しています。プレイヤーは、コードネーム スネークを持つ最初のエージェント、その後 FOXHOUND 部隊を設立した人物、MSX エピソードの大きな敵である伝説の兵士ビッグ ボスの立場になります。この劇的な視点の変化によって、小島監督は、今日映画などで広く使われている、物語の原点に立ち返るという手法をビデオゲームでも利用している。プレイヤーはスネークに愛着を持ち、ビッグボスという名前を知り、メタルギアの究極の脅威を発見しました。まあ、小島は彼らが悪の根源を発見するのを手伝うつもりだが、ビッグ・ボスはまだビッグ・ボスではないし、メタルギアもまだ作られておらず、FOXユニットは後にFOXHOUNDという名前で呼ばれるようになるものの単なる原型にすぎない。天才のストローク。 『Snake Eater』で、彼は 2 番目の物語の弧を開きますが、何よりも彼の物語に神話を与え、まったく異なるスケールに置きます。メタルギア ソリッドは、半世紀にわたるフレスコ画になります。人類に対する恐ろしい新たな脅威と、それと戦った傑出した男女の運命の物語です。それ以来、新しい章はそれぞれ、小島がスケッチした巨大なパズルの追加のピースとなり、ビッグ・ボスとソリッド・スネークの物語の間で、時代と時代の間の新たなつなぎ目となります。

カリスマって言いましたか?

しかし、この物語の英雄は、この叙事詩に登場する多くのカリスマ的な人物のうちの 2 人にすぎません。実際のところ、メタルギア ソリッドのライセンスは、キャラクターがなければ今の半分にもならないでしょう。彼らはこの物語の柱の 1 つであり、時代を超えてエピソード間を繋ぐのは彼ら (メタルギアと同様) です。これらは初代メタルギア ソリッドの成功の理由の 1 つであり、当時のプレイヤーを本当に魅了した要素の 1 つです。 RPG のように、プロットの中心に位置するキャラクターには、独自の歴史、過去、経験、深みがあります。ボスやサブキャラクターも例外ではないため、これはヒーローに限定された扱いではありません。現時点ではマニ教が依然として多くの作品のルールであることを知っているときの課題です。このように、初代『メタルギア ソリッド』において、スナイパーウルフとの感動的な戦いは、彼女を撃ったプレイヤーの口の中に恐ろしく苦い後味を残すと同時に記憶に残るものとなった。悲惨な霊媒師サイコ・マンティスとの対決の終わりにも同様で、彼のガスマスクと彼の拘束衣は、実は拷問に遭ったキャラクターと彼の力の犠牲者をカモフラージュしていました。そしてこれは、特にシリーズのイラストレーターである新川洋司の鋭いデザインによって推進され、文字通り各作品を運ぶ超カリスマ的な主人公の長いギャラリーの始まりにすぎません。私たちは、『メタルギア ソリッド 2』に登場する、超自然的な動きをする不滅の謎めいたヴァンプを思い浮かべます。メタルギアソリッド3のコブラコマンドーとその本物のモンスターへ。オタコン、エヴァ、そしてソリッド・スネークとビッグ・ボスのセカンド役を演じるカズヒラ・ミラーのキャラクターたちにも。そして、二重スパイ、そして三重スパイであるオセロットの素晴らしいキャラクターについて触れないわけにはいきませんが、その本当の役割を私たちが知るのはごく最近になってからです。それとも、ビッグ・ボスの指導者であるザ・ボスの豪華な著作でしょうか。その悲劇的な運命が彼女の生徒の人生と歴史の流れを同時に変えることになるのでしょうか?物語とそれが伝えるテーマに真の深みを与える、潜在的なヒーローがたくさんいます。

戦争と平和

確かに、小島秀夫のタッチは、ゲームを通じてメッセージを伝えることでも表現されています。ファイナルファンタジー VII のアイデンティティにおいてエコロジーが重要な役割を果たしているのと同じように、メタルギア ソリッドには強力な平和主義、反軍国主義、そして明らかに反核の要素が組み込まれています。小島秀夫は、前世紀半ばに生まれたほとんどの日本人と同様に、広島と長崎での原爆使用によって深い影響を受けました。絵を描く必要はありません。地球上のどの場所からでも核弾頭を発射できる二足歩行マシンであるメタルギアは、シリーズのすべてのエピソードに立ちはだかる脅威です。しかし同時に、世田谷生まれの彼は、特に兵士の性質、祖国、義務、敵についての質問を通じて、自由意志の概念についてプレイヤーに多くの質問を投げかけます。メタルギア ソリッドの多くのキャラクターは何らかの形で自由を奪われ、自らの意志や理想をソリッド・スネークやビッグボスに伝えます。これが彼らの戦闘を形作るものであり、犠牲となったキャラクターや敗北したボスがストーリーとプレイヤーの頭の中で生き続けることを可能にするものでもあります。ソリッド・スネークとビッグ・ボスも自由のために戦う。前者は MGS2 で地球規模での情報統制を目的とした陰謀を阻止し、後者はピースウォーカーで独自の兵士の国「国境なき傭兵団」を創設することであらゆる形態の政府から自らを解放する。

自由意志と選択の自由の問題は、シリーズのもう 1 つの中心テーマである人間のクローン作成とも密接に関連しています (ソリッド スネークは、最初のメタルギア ソリッドで、自分がリキッド スネークと同じようにビッグ ボスの DNA からクローンされたことを知ります) 、FOXHOUND部隊反乱軍のリーダー)。遺伝子プログラミングは、その名前が示すように、実際、生物に正確な機能と特定の用途を運命づけます。ソリッドとリキッドは依然として自らの命をコントロールしているのだろうか、それとも単に殺人機械となり、本来の任務を冷徹に遂行しているだけなのだろうか?彼らは自分自身のアイデンティティさえ持っているのでしょうか?これはシナリオによって提起される疑問の 1 つであり、ニコラ・クルシエとメディ・エル・カナフィが著書「メタルギア ソリッド – 小島秀夫のカルト作品」で非常にうまく書いているように、それは同時に科学の進歩に対する真の不信を反映しています。 1960 年代から 2010 年代までのメタルギア ソリッドの歴史には、確かに科学者が数多く登場します (MGS3 のソコロフ、後のエメリッヒ父子、MSX 作品のペトロヴィッチ マドナール、MGS5 のコード トーカー)。彼らの研究は、当初は平和的な目的に捧げられていました。そして民生利用は、結局は戦争目的に役立つことになる。そのうちの 1 つは明らかにメタルギアの開発です。

同時に、クローン作成のテーマは、シリーズの中心でもある継承という最後の質問ももたらします。結局のところ、ソリッド・スネークは、歴史上最も偉大な兵士であるビッグ・ボスの遺伝的遺産を彼の中に受け継いでいます。そして、私たちが言ったように、シリーズの主人公の多くは、彼らの理想の灯火をソリッド・スネークとビッグ・ボスに渡します。国境のない統一世界という理想を掲げるザ・ボスを筆頭に、彼の生徒も共通のテーマとして従うことになるが、FOX部隊の責任者であるゼロ少佐のような、独自の道を切り開く他の人物も従うことになるだろう。小島氏の根底にあるアイデアは、明らかに、クルシエ氏とエル・カナフィ氏が著書で非常に詳しく説明しているように、遺産は DNA 鎖にコード化されているだけではないことをプレイヤーに理解させることです。

A HIDEO KOJIMA GAME

ただし、メタルギアの例外はコントローラーから手にも変わります。小島秀夫は常にプレイヤーを驚かせようと努めてきた。思い出してください。1987 年に MSX のメタルギアで、作成者は、他のどこでもすでに行われているように、できるだけ多くの敵を殺すのではなく、プレイヤーに慎重さを保つことで敵を回避するよう要求することによって、すでに革新的でした。このようにして、彼は真の発明をしました。潜入ジャンル。当時としては非常に革新的で予想外のコンセプトでした。そしてこのアイデアは彼のシリーズのほぼどこにでも見られます。プロモーション キャンペーンで PlayStation 2 でのソリッド スネークの復活が発表されたメタルギア ソリッド 2 では、プレイヤーは実際に冒険の 90% で新しいキャラクター、雷電を操作することになります (これは実際に当時大きな話題になりました)。 『メタルギア ソリッド 3』では、小島監督はプレイヤーを、これまで神話上の敵であるビッグ ボスの立場に置くことで、彼の物語を完全にひっくり返します。全員60代! 『ポータブル OPS』と『ピース ウォーカー』(PSP、2006 年から 2010 年)では、彼のキャラクターの将軍の軌跡に可能な限り一致し、基地の管理と兵士の募集を申し出ます。最後に、2008 年の PS3 での最初の冒険であるメタルギア ソリッド 4 では、全能のヒーローであるソリッド スネークが、人生の終わりに直面しているように見える口ひげを生やした老朽化した老人の姿で登場します。

場合によっては、プレイヤーを不安定にする必要があるため、第 4 の壁 (ゲームとプレイヤーのアクションを象徴的に隔てる壁) に一時的なギャップが生じることがあります。メタルギア ソリッドでのサイコ マンティスとの戦いは、この戦闘中にメディアがメモリ カードに含まれる他のコナミ ゲームのセーブデータを読み取ることができ、コントローラー ポートを切り替えることによってのみ停止させることができる、という例が広く引用されています。また、プレイヤーがゲームを進めるために箱の裏に記載されているコーデック周波数についても言及することができます。あるいは、MGS2 の終盤で雷電が受信した奇妙な電話で、プレイヤーにゲームが進行中であると信じ込ませることさえできます。バグ者。例は数多くあり、小島氏はプレイヤーに自分に与えられた可能性の範囲をテストするよう促します。スウェーデンの無名スタジオMoby DickとそのボスJoakim Mogren(小島秀夫のアナグラム)が開発したと2012年に発表された謎のタイトル「The Phantom Pain」の虚偽の宣伝キャンペーンも、制作者の習慣を打破しようとする制作者の試みとして分類される。マーケティングも含めてプレーヤー。

小島監督は、メタルギアにおいて常に既成概念にとらわれずに考え、他では見られないユニークなゲーム体験を提供できるよう努めてまいります。映画への愛情から生まれた彼の卓越した演出は、このシリーズのトレードマークの 1 つとなるでしょう。非常に多くの場合、感情が込められており、それがゲーム体験と混ざり合って均質な全体を生み出します。ここでは、サイコ・マンティスとの対戦だけでなく、MGS 3 のジ・エンドとの例外的なボス戦について考えます。プレイヤーが選択したアプローチによっては、数時間または数分続く壮大な狙撃戦です。しかし、私たちは、拷問や MGS 3 の素晴らしいはしごの通過など、シンプルでありながら特に記憶に残る瞬間についても考えています。冒険のこの時点で、プレイヤーはすでに多くのことに耐え、まだ耐えていないことにも耐えています。彼は自分がビッグボスになることを知っていた。彼が裏切られ、目を失い、逃亡を助ける前に拷問されるのを見たのだ。絆が生まれ、共感が明らかです。新たな決意を胸に、慎重にビッグ ボスをゲームの終わりに導きます。しかし、ソ連の要塞グロズヌイ グラードに到達するには、地下通路を通過する必要があります。そして梯子。長い、とても長い。金属の足裏の音以外は何も音を立てず、ビッグ・ボスはこの梯子を一人で延々と登る。そして、プレイヤーが質問をし始め、緊張感が最高潮に達したとき、ゲームの壮大なタイトル シーケンスがアカペラで優しく繊細に始まります。これがメタルギア ソリッドです。あるいは、ナレーションとステージングによるゲームプレイが、プレイヤーに何年経っても思い出に残るビデオゲームの瞬間を提供することに成功したとき。それがカルトシリーズと呼ばれるものですよね?