Mirror's Edge Catalyst: もう一度プレイしましたが、Faith は依然として絶好調です!

Mirror's Edge について話すとき、私たちは PlayStation Day 08 で公開された有名なトレーラーを必然的に思い出します。ゲームのヒロインであるフェイスが FPS のビジョンを説明するほぼ 2 分間です。武器は使用せず、またはほとんど - 大きな爆発はありません。鋼鉄の心臓と肺が、彼の前に立ちはだかる都市の障害物を手なずける能力まで汲み上げられているだけだ。レビューが概ね好意的だったとしても、売上は続かなかったでしょう。そこでエレクトロニック・アーツは、ランナーを休ませ、コピーを見直す時期を設けることにした。結局、Mirror's Edge Catalyst を知るまでに 5 年、ほぼ丸一日プレイするまでにさらに 3 年かかりました。ストックホルムへの旅行、新しい DICE 本社への訪問により、フェイスは敏捷性を少しも失っていないことがわかりました。


同じゲームですが、より美しいです「大まかに言うと、オリジナルの作品のリブートとして機能する『ミラーズ エッジ: カタリスト』で私たちが費やした数時間をどのように要約するかがここにあります。それは簡単です。最初のエピソードをあらゆる方向から周回した人はすぐにわかるでしょう。」特に Icarus によって開始されたチュートリアルでは、その方向性がわかります。LB/L1 は、ジャンプとそのすべてのバリエーションが見つかる場所であるため、すぐに最も頻繁に使用するキーになります。シンプルに押すだけで空間をまたぐことができ、ボタンを押したままにすると装飾要素に寄りかかり、ジャンプの高さを高めることができます。そして、いつものように、壁に向かって走ると、走りを中断することなく、猫のように機敏に壁に登ったり、撫でたりすることができます。あなたも理解していると思いますが、処理は即座に行われ、私たちは信仰がアクロバットを増やすこの気楽さに酔いしれます。 DICE 開発者がいくつかの微妙な点を加えたとしても、LT を押してバリアの下に滑り込んだり、LB を 2 回続けて押して壁にもたれたり、反対側の出っ張りに掴まったりするなど、すべてが流動性と驚くほどの自然さで行われます。実際、パンケーキのように地面に激突しないように注意しなければならないのは主にタイミングです。実際、すべてが正確で、あと数センチ伸ばすには勢いが不可欠です。最初のミラーズエッジのように、失敗しながらも進歩していることが時々感じられ、特定の通路ではパイプやはしごをつかむのに成功するだけで数回の試行が必要でした。この欠陥は修正されると考えていましたが、Catalyst では依然として、パスを続行するために特定の要素の前に正しく位置する必要がありますが、ロジックでは、キャラクターが見つめる必要なく要素を掴むことができるように指示されます。

DICE 開発者がいくつかの微妙な点を加えたとしても、LT を押してバリアの下に滑り込んだり、LB を 2 回続けて押して壁にもたれたり、反対側の出っ張りに掴まったりするなど、すべてが流動性と驚くほどの自然さで行われます。

この欠点は、記憶が私たちに悪戯をしているのでない限り、設定の垂直性を楽しむことを妨げるものではありませんでしたが、少し重みが増したように見えます。いずれにせよ、LT を維持しながらジャンプを着地することは 2 つの理由から不可欠です。1 つは足首の骨折を避けるため、2 つ目は時間との戦いで時間を節約できるためです。私たちがフェイスの身体能力に詳しくなるにつれて、彼女ができることとできないことを感じ取ることができます。スキルのおかげでロック解除可能ですアップグレードポイント。たとえば、ランナーは壁のサポートに応じて 90 度または 180 度の回転を実行できます。ウォールラン障害物の下でスライドを伸ばすこともできます。つまり、たとえこのスキル ツリーが人工的に見えたとしても、パルクールのすべての側面に最初からアクセスできるわけではありません。確かに、有名なロールであるミラーズエッジでは、特定の動きが自動的に利用可能になっていましたが、これはDIY的でインスピレーションの欠如という印象を与えます。ただし、Catalyst が創意工夫を示すのは戦闘システムです。ヒロインが敵の武装を解除し、敵の目に銃弾を突き刺すことができたオリジナル版とは異なり、ここではそれは不可能であり、攻撃者を無力化するには足と拳に頼るしかありません。より具体的には、フェイスは周囲の環境を利用しながら高速または強力な攻撃を実行する能力を持っています。したがって、狩られた者を敵の背後に配置すると、後者は障壁にぶつかり、さらには障壁を乗り越えて最終的には虚空に落ちてしまう可能性さえあります。さらに、スティックを傾けて攻撃を指示することで、壁に攻撃したり、パートナーの 1 人をノックアウトしたりできます。

あなたの信仰を信じて!

しかし、『ミラーズ エッジ: カタリスト』の戦闘システムでさらに魅惑的なのは、効率を落とさないように常に移動しておく必要があることです。この観点では、トラバーサル攻撃(地面や壁にもたれかかりながらの打撃)スライディングアタック(滑空攻撃は)貴重であり、その重要性を強調することを忘れません。フォーカスシールド。キャラクターが動いていると溜まっていくゲージです。最大にすると効果だけでなく、ぼかしスピードの印象を強めるために増加しますが、ランナーは打撃や弾丸に対して鈍感になります。ただし、次の点に注意してください。フォーカスシールド減速したり、大きな攻撃を乱用したりするとすぐに減少します。正直に言うと、たとえ頬を打ち砕かれそうになった敵の弱さをいつでも非難できるとしても、Catalystの対決は楽しいものです。その後、私たちは雑魚に対してしか自分自身を測定することができなかったことを認めなければなりません、そして特定のクルーガーセック警備員がフェイスの打撃をブロックするか、さらには反撃することができることを理解するときが来ました。いずれにせよ、彼女が攻撃を変えるのに時間をかけなければ。実際、狙ったキックが組織的にターゲットに当たるため、正面から挑発する場合は特にそうです。最悪の場合、開口部を待っている間に周囲を掃射する可能性があります。RT/R1 を 2 回押すと、素早く小さな回避を行うこともできます。アップグレードポイント動きの幅を広げるためにまだあります。『Mirror's Edge: Catalyst』で私たちが精査したかったもう 1 つの点は、明らかにそのオープンワールドの特性であり、前作よりも直線的ではなくなると考えられています。リードプロデューサーのアモ・モストフィ氏は、「GTA」や「アサシン クリード」の枠を踏み越えようとするタイトルを絶対に期待すべきではないと明言しました。いずれにせよ、私たちが完了する機会を得たミッションは、「A 地点から B 地点へ行く」症候群がまだ存在していることをすぐに理解させてくれました。そして、私たちがメインパスから大きく逸脱しようとするとすぐに、インジケーターが親切にも私たちを正しい道に戻してくれました。

サウンドデザインに関しては、行われた仕事は単純に注目に値します[...]。フェイスの足音は床の敷物に応じて異なる音を発し、キャラクターの呼吸を検出することができ、その強さは動きに応じて変化します。

一方、ミッションの合間にはどこにでも自由に行くことができるため、メインキャンペーンに固執せずにサイドクエストに留まることができます。たとえそれがわずかに歪むことを意味するとしても、私たちはゲームがより大きな操作の余地を提供することを本当に期待していたので、これはまだ半分失望です。しかし、開発者は元の素材に忠実であり続け、ガラスの都市を作ることを好みました。」それ自体のキャラクター、アモ・モストフィが私たちに語ったように。歩き回っていると、人々が街の秘密について話しているのが聞こえてきます。これらすべてが、『Mirror's Edge: Catalyst』のストーリーをさらに没入させるのに役立ちます。「とにかく、レベル デザインは時計仕掛けのように設定されており、同じ着地点に到達するために存在するさまざまな方法を見つけることに大きな喜びを感じています。ミッションの枠組みでは論理的に選択肢はそれほど大きくありませんが、それでもやるべきことはあります」特に、ランナーのビジョン、ミラーズエッジのアーバンセンスに相当します。この件に関しては、3 つのレベルの支援が利用できることに注意してください。最初のレベルは、進むべき道と装飾のインタラクティブな要素の両方を示します。 2 つ目は、装飾のインタラクティブな要素のみを示しています。最後のことについては、彼は私たちを大人のように管理させてくれます。 2008 年と同様、プレイヤーの観察力をくすぐるために赤が選ばれました。 Catalystのクリーンなスタイルにぴったりのカラーです。それは相変わらず正方形で、きれいで、何もはみ出しておらず、視点は完璧に制御されています。あちこちに少し汚れを加えるために、開発者は、ランナーがすでにその道を通過していることを示すかのように、特定の壁に足跡を配置しました。魅力的です。さらに言えば、Faith のスキン内であろうと、ゲーム中にであろうと、ほとんど無視できないフレームレートの低下です。カットシーン。私たちが PC 上で試したデモは安定とは程遠く、したがって特定の視覚的なバグがあったと言わざるを得ませんが、最終バージョンでは削除される必要があります。

弾丸よりも速く走れ

については、サウンドデザイン、行われた仕事は単に注目に値します。 『ミラーズ・エッジ』はすでにその役割を果たしましたが、スウェーデンのスタジオは、ジェームズ・スラヴィンと彼の協力者の才能のおかげでさらに前進しました。主な改善点は、不思議なことに私たちには気付かなかったのですが、音楽のリズムがアクションのリズムに追随することです。画面上でイベントが次々と続くほど、音符のスクロールが増えます。逆に、状況が落ち着くと、音楽は通常のテンポに戻ります。さらに、フェイスの足音は床の敷物に応じて異なる音を発し、動きに応じて変化するキャラクターの呼吸を検出することに成功しました。試合に負けたときのフェイスの最後の息については特筆すべきです。そうそう、Solar Fields が Catalyst サウンドトラックに署名するために活動を再開していることに注意しましょう。私たちが聞いたところによると、これは大きな打撃となる可能性が高いです。このゲームについては、以前よりも少ししっかりしたストーリー、フェイスが遭遇する主人公、残念ながら使用できなかったグラップリングフック、さらにはさまざまな勢力など、まだ言いたいことがたくさんありますが、テストでこれに戻る機会があるでしょう。ただし、マルチプレイヤー モードについては、基本的に非同期でいくつかのイベントを通じて他のランナーに挑戦することで構成されますので、少し説明しておきます。たとえば「ダッシュ」では、必ずしも標識を考慮せずに、自分の選択した道を進んでゴールに到達することが問題となります。 「タイムトライアル」では、タイムを確認するためにチェックポイントを通過する必要があるため、アクションのフィールドは少し狭くなります。もちろん、独自のコースを設計してコミュニティに提出することもできますが、実際のところ、これは Mirror's Edge: Catalyst の最も興味深い点ではありません。もう少し知恵を絞れば、DICEはもっと面白いアイデアを思いついたはずだ。すべてにもかかわらず、書くことへの熱意はそこにあります。同じゲームですが、より美しいですか?はい、でもそれがまさに良いことなのです、皆さん。 Xbox One、PS4、PCで5月24日にリリース予定。

私たちの期待レベル