テストクロノトリガー

テスト

マーティ マクフライやドク エメット ブラウンからずっと経った 1995 年、スクエアソフトは時代を超えて素晴らしい叙事詩で私たちのような若いゲーマーに夢を与えようとしていました。時代を超えた大作、この DS リメイクで判断してください。ミスター ファイナルファンタジー (坂口博信) とドラゴンクエスト (堀井雄二) が監修したクロノ トリガーは、時代のあらゆるノウハウを総合し、古くて完全にクレイジーなファンタジー、つまりスクウェアソフトの素晴らしい才能が単一の下で団結するというファンタジーを実現しました。プロジェクトとエニックス。日本のRPGの代表作であるこの作品を包み込む普遍的なオーラの説明の始まり?確かに。


前述の 2 人のデザインの才能よりも明らかなのは、芸術的な方向性が最初に魅了されることは間違いありません。クロノトリガー。鳥山明という豪華キャストが集結(キャラクターデザイナードラゴンクエスト公式エニックス)と植松伸夫(ライバルシリーズの象徴的な作曲家、ファイナルファンタジー、長年)この絶対的な傑作に才能を与えた他の2人のレジェンドですが、2人目は、すぐに彼の才能を確認することになる若い名手、光田康典によって部分的に盗まれました。魅力的で、完璧な人形を持ち、心地よい香りのする若い女性のように、クロノトリガー彼は誘惑作戦に重大な資産を残して去り、彼の多くの資質を自然な明白さで示すことができました。リズム、ナレーション、非直線性についての本当のレッスン。クロノトリガーいつでも興味が薄れないような頻度で構築されています。先史時代と黙示録的な未来の間を何度も行ったり来たりしても、そのテンポを妨げることはできません。これは、今日の大部分の作品に大きく欠けている資産であり、物語の構造を完全に熟知することで補完されます。確かに、このタイトルが享受する文章の質は、単純なステータスを超えています。ギミックこれらの旅のおかげで、出来事の「論理的」な進行をある程度自由にできるようになり(プログラムには10以上のエンディングが用意されている)、物語の特定の重要な瞬間に空間のようなものを明らかにすることができる、と考える人もいるかもしれない。時間の連続体。過去の出来事がそのキャラクターの将来の存在を損なうためにキャラクターが目の前から消えてしまうのを見たり(簡単に言えば、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のように)、物体をチェストの中で「熟して」放置し、4世紀後にそれらを取り戻すのは、一種のことです。物事をスリリングにするのに役立つ小さな詳細。

オールスターゲーム

この成功は時計仕掛けのような成長システムと切り離せない、と言う人もいるでしょう。一部の開発者が自分のゲームに適した公式を見つけるかどうかに苦労している場合、スクエアソフト余分な要素をすべて消去し、(経験とスキルの)獲得ポイントによる進歩という、誰もが知っている仕組みを使用することに満足していました。クロノトリガーは、いつでも私たちに面倒なメニューのツリーに頭を浸すことを強制するものではなく、戦場で作成した頭に従って自動的に新しいテクニックを与えてくれるだけで満足します。それぞれの特性(品質は同等)を利用するのではなく、デュオ、さらにはトリオでの攻撃(悪魔的に破壊的)がロック解除可能であるため、グループの構成に少し多様性を与えることを余儀なくされるだけです。ゲームの流れを徹底的に合理化したいというこの願望が、このゲームが伝説的な RPG として確立された理由の 1 つであることは間違いありません。このジャンルが好きではないプレイヤーでも、ここで探しているものを見つけることができます。同様に、次の点にも注意してください。レベルアップ難易度は慎重に考えられており、戦闘は部分的に回避できるため、役に立ちません。画面に直接表示される敵と、私たちが知ることになるスクリプトの間では、このレベルでは何も間違いはありません。この偶然の概念の消滅は、有名な料理の唯一のメニューである移行の完全な欠如とさえ結びついています。アクティブタイムバトルに導入されましたファイナルファンタジーIV画面に直接表示されます。すべてが可能な限り長さを制限するように本当に設計されているようで、たとえばダンジョンはそれほど長くなく、さらには難しくさえありません。実際、ゲームに少し似ています。彼が求める20時間ほどの間に、クロノトリガー少し凶悪なボスで 2 ~ 3 度失敗することは間違いありませんが、積極的な進歩を促進したとしても、勝利戦略を見つけるには最小限の観察で十分であることを認識する必要があります。

時速88マイル

現在の方針に反して、スクウェア・エニックスグラフィックの見直しは提案しなかったクロノトリガー。元の作品を知っている人にとってはそれほど害はありませんが、2D が美しいのに慣れていない特定のプレイヤーはタイトルを無視する可能性があります。特にインターフェイスを読みやすくするためにいくつかの努力が払われているため、オープン性の欠如は必然的に有害です。この意味で、戦闘を最大限に楽しむには、ゲームの開始時に提供される「クラシック」モードとは対照的に、DS モードがほぼ必須です。実際、ナビゲーションを容易にするために、すべてのウィンドウと情報がタッチ スクリーンに移動されます。確かに、メニューはオリジナルのものとまったく同じではありませんが、一部の人にとっては明らかなマイナスポイントを取り除くというメリットがあります。最後に、この DS バージョンの実際の追加要素を無視することはできません。常にありのまま、つまり余分なものとして受け取られるべきだが、予想通り、共感的なものと完全に逸話的なものの間で揺れ動いている。そして、よくあることですが、開発者に最も多くの作業を必要としたものは、間違いなく最も記憶に残らないものです。確かに、自由に閲覧できることに感謝すれば、芸術作品冒険中にロックが解除されるその他のアニメーション シーンは、PSone バージョンを飾るものと同じものですが、率直に言って、多くのプレイヤーがモンスターと戦うミニゲームに殺到するとは信じがたいです。 Wi-Fi対応かどうか。アメリカ版を知っている昔ながらの人々を怒らせるいくつかの名前の変更を除けば、翻訳自体は時代にふさわしいものになっています。最低限のこと。