*テスト* Darksiders 3: ライセンスの返品は残念だったが、それでも感謝されている

テスト

破産から数年後にTHQからライセンスを購入したパブリッシャーNordic Gamesによって地獄から解放されたDarksidersは、ついに大復活を遂げます。困難な状況で制作された第 3 のエピソードですが、それでもシリーズを正しい軌道に乗せて再スタートさせ、前世代のコンソールのプレイヤーを魅了した黙示録の 4 人の騎士たちの物語を語り続けることを目的としています。戦争、そして死の後、今度はフューリーがそれが何でできているのかを私たちに示し、ライセンスがまだその先に大きな希望を持っていることを証明する番です。確かに机上ではそうですが、現実は全く異なるからです。残念ながら...


大成功にもかかわらず、Darksiders シリーズは困難な道のりを歩んできましたが、それはゲーム自体のせいというよりも、不運な状況によるものでした。実際、第 2 のエピソードは、発行元の THQ が破産宣告の危機に瀕していた 2012 年に登場しました。この文脈は、野心的であることが約束されたプロジェクトに疑問を投げかけます。黙示録の 4 人の騎士の物語に基づいて、シリーズは彼らのそれぞれにエピソードを与えることになっています。しかし、戦争と死の冒険の後、二人の同志に捧げられた章の運命は依然として不安なままです。これは、その後 THQ Nordic となった Nordic Games が関与し、元アメリカの出版社が保有していたカタログの一部を保存するまでのことでした。同時に、『Darksiders』の最初の 2 つのエピソードを制作していた Vigil Games スタジオも解散した場合、その後一部の従業員が集まって Gunfire Games を設立し、THQ Nordic に代わって第 3 部を開発しました。

怒りのロード

Darksiders の最初の 2 つのエピソードを楽しんだプレイヤーにとって、この好転は曇り空の真ん中の明るい点のように見えます。それには十分な理由があります。ある程度の経験不足にもかかわらず、Vigil Games は 2 つの非常に素晴らしいタイトルを制作しました。革新的なものを提供できなかった開発者たちは、人気と実証済みの公式に依存し、ゼルダの伝説やゴッド オブ ウォーなどのカルト タイトルからインスピレーションを得て、最初のエピソードに 1 オンスのポータルを使用し、ディアブロと大規模なピンチを追加しました。 2位はプリンス・オブ・ペルシャ。しかし、若いスタジオにとっては当然のことかもしれないが、この最小限のリスクテイクに加えて、2 つのゲームは、いくつかのバグやソフトウェアの全体的なバランスによって浮き彫りになった仕上げの欠如を通じて、制作者の経験の不足を示唆していました。あるいは不条理な話でも。しかし、これらの落とし穴は、かなり効果的なゲーム システムと、コミック アーティストのジョー マデュレイラによって署名された成功した芸術的方向性によって相殺されます。何よりも、この大規模な作品の最初の 2 章は、より野心的で説得力のある続編の本当の可能性を示しました。

残念ながら、視覚的なレベルだけで見ると、物事の始まりはかなり悪いです。しかしながら、Darksiders III は、率直に言って醜いというわけではありません。単純に、前世代のメディア向けに開発された、前作のレベルにすぎません。

この第 3 部では、スタジオがインスピレーション源を明確に特定するというポリシーに忠実であり続けているとしても、Gunfire Games チームは野心に欠けていませんでした。そして、ここで名高いモデルのリストに加わるタイトルは、プレイヤーを無慈悲な世界に放り込む傾向があることで認識され、しばしば賞賛される物語である Demon's Souls / Dark Souls に他なりません。しかし、この選択は危険であり、疑問さえあるように思えるかもしれません。開発者たちは、一般に公開されている参考文献に頼って非常に手頃な価格のゲームを制作した後、より意見の分かれる問題に取り組んでいます。したがって、一方では、フロム ソフトウェアのゲームでよく指摘される懲罰的な側面を遵守しないプレイヤーを傍観者にしておくことになるリスクがあります。しかし、何よりもそのようなモデルを再現するには特に強固な基盤が必要であり、プレイヤーに非常に要求の厳しいゲーム自体がその任務に応えなければなりません。残念ながら、視覚的なレベルだけで見ると、物事の始まりはかなり悪いです。しかしながら、Darksiders III は、率直に言って醜いというわけではありません。単純に、前世代のメディア向けに開発された、前作のレベルにすぎません。しかし、ゲームの技術的な完成度が向上していれば、これは取るに足らない細部に過ぎなかったでしょう。現状では、このゲームには、装飾要素が消えてしまい、場合によっては特定の場所に一時的にアクセスできなくなることや、効果音が飽和したり、比較的頻繁にマイクロフリーズが発生したりするなど、多くの問題があります。これに加えて、ゲームが訪問しようとしているエリアをロードしている間、アクションが完全に中断されるため、前後が交互に続くとすぐに煩わしくなる可能性があります。


バランスの物語

幸いなことに、ゲームがプレイ不能になったり、完全にクラッシュしたりする重大な速度低下という最悪の事態はまだ避けられましたが、特に頻繁に死を強いられ、したがって特定のルートをループで繰り返すタイトルでは、これらすべてがまだ課題です。 。さらに、その輝かしいモデルの精神に沿って、利用可能な地図はなく、最も近くのボスを見つけるために進むべき方向を漠然と示すコンパスだけが使用されます。そのため、同じゲーム内で長時間ループを回転している自分に気づくことも簡単にあります。したがって、前述したゾーンローディングの問題が発生します。そうは言っても、冒険を疲れさせるのは、何よりもまずい衝突管理をはじめとするハンドリングを台無しにする問題です。たとえば、装飾内の特定のオブジェクトを壊してみるだけで、主人公のフューリーがこのレベルで損なわれていないことがわかります。これは、ほんのわずかなテラコッタの鉢を壊すだけでも、何度か再試行する必要があることがよくあります。より攻撃的なターゲットに直面した場合、または複数のターゲットに直面した場合、これが迷惑になる場合があります。特に敵の攻撃は必ずしも読みやすいとは限りません。いくつかの例外を除いて、対戦相手がいつ攻撃しようとしているかを示すアニメーションが表示されないことが多いためです。これに、非常に制限されたエリアで戦闘するときに発生するカメラの問題や、目立たないインジケータによってのみ通知される画面の外からの攻撃を追加する必要があります。それぞれの敗北が、親愛なるヴァルグリムの店の一つによって実現された、最後に訪れたチェックポイントに戻ることを知っているため、それぞれの失敗は、同じルートを再び横断し、可能であれば途中で失われた魂、ゲーム通貨を見つけようとすることを意味します。

そうは言っても、冒険を疲れさせるのは、何よりもまずい衝突管理をはじめとするハンドリングを台無しにする問題です。たとえば、装飾内の特定のオブジェクトを壊してみるだけで、主人公のフューリーがこのレベルで損なわれていないことがわかります。これは、ほんのわずかなテラコッタの鉢を壊すだけでも、何度か再試行する必要があることがよくあります。

では、『Darksiders III』は本当にその結末を見届ける努力をする価値があるのだろうか?正直に言って、この質問に完全に肯定的に答えるのは困難です。もう一度言いますが、この作品には何か物足りなさが残っていて、消化不良のギリギリのストーリーに参加していると感じるのは困難です。しかし、最も厄介なのは、挑戦とゲームの楽しさの間のバランスが悪いことにあります。戦闘中に遭遇する問題により、進行が面倒になりますが、本当にやる気を起こさせるほど豊かで楽しい戦闘システムは提供されません。ただし、Darksiders III ではすべてが失敗というわけではありません。デザイナーは、正確なタイミングで実行すると特別な反撃を可能にする回避システムなど、いくつかの機能を組み込むことについて慎重に考えました。さらに、フューリーは冒険が進むにつれて新しい要素武器を入手し、ゼルダやメトロイドで見られるような新しい道を切り開きながら戦いに少しの多様性をもたらします。最後に、第 1 部の一部のファンから批判されていた第 2 部の RPG の側面は、ここではそれほど侵襲的ではなくなりましたが、完全に消去されたわけではありません。残念ながら、開発者と以前のパブリッシャーの運命が妨げられ、間違いなく混沌とした開発を経験したゲームの弱点に直面して、これらすべては十分に重くはないかもしれません。