テスト
Microsoft の傘下で 10 年近くを過ごした後、Bungie スタジオは 2010 年 4 月 29 日に独立を取り戻しました。この日、私たちは別のビデオ ゲーム大手である Activision との提携合意を知りました。実際、両社間のアイデアは、少なくとも 10 年間続くように設計された世界規模のゲームを作成することです。こうして Destiny が誕生しました。MMO と RPG という、最近よく融合している 2 つのジャンルからインスピレーションを得た FPS です。開発 (マーケティング展開にも) に 5 億の予算が費やされている Destiny は、本当にその野望を達成する手段を持っているのでしょうか?私たちは遅滞なく返答します。
24 時間も経たないうちに、Destiny は大リーグに戻りました。正面玄関からどうぞ!実際、Activision タイトルは 1 日の稼働で 5 億ドルの売上高を生み出すことができました。シリーズの成功を疑うアナリスト全員を黙らせるには十分だった。予約注文とベータ版のおかげで、このゲームは最終的には最初からヒットするためにマスコミの宣伝や口コミを必要としませんでしたが、理論上はゲーマーの心を魅了するすべての要素が揃っていたと言わざるを得ません。まずビジュアル的には、『Destiny』は本当に成功しています。素晴らしい芸術的な方向性から非の打ち所のないフレームレート (PS4 では 60 fps) に至るまで、このゲームは新世代コンソールの機能にふさわしい、非常に堅固な技術的なレンダリングを提供します。これは確かに開発者が手を抜いていない点であり、ゲームの魅力は破壊的なプラスチックを通して絶対に表現されなければなりません。これを実現するために、脚本家は、私たちに絶対に壮大な風景とパノラマを提供するために、私たちを惑星から惑星へと連れて行ってくれる星々の間を旅する物語を選びました。地球、火星、金星、月、これらの星はそれぞれ、ユニークで完璧に識別できる芸術的なタッチを提供しており、私たちは叙事詩全体を通してそれを探索するのを楽しむでしょう。金星と火星が、発見された惑星の中で群を抜いて(それどころか)最も催眠効果のある惑星であるとすれば、私たちは、旧ソ連の使われなくなった格納庫のコレクションに他ならない地球に対して提案された治療法に非常に驚いています。混乱する。ただし、このセンスの欠如を補うために、Bungie はプレイヤーが完全に自由に移動できるオープンな環境を提供するよう努めてきました。ただし、問題の核心に入る前に、まず本体をインターネットに接続し、アバター (有名なガーディアン) を作成する必要があります。
ダミー向けの MMO
他の自尊心のある MMO と同様に、Destiny には永続的な接続が必要です。 2、3 年前ならスキャンダルを引き起こしていたであろう種類の制約が、今日ではそよ風のように消え去っています。いずれにせよ、このタイトルはマルチプレイヤーの進行を考慮して設計されており、できれば 3 つの勢力と協力して (6 プレイヤーのレイドの到着を待ちながら)、このスペース オペラの物語を進めていきます。同様に、キャラクターの作成とクラスの選択を行う必要があります。古典的です。ゲームによっては、プレイヤーにさまざまな可能性が提供されるため、戦士の形成はすぐに退屈になってしまいます。このような落とし穴を避けるために、Bungie は明確なインターフェイスを選択し、操作が簡単で、そこで何時間も費やさないように適切な量の多様性を提供しました。キャラクターの外観を定義したら、それが時間の経過とともに固定されるとは考えないでください。ゲーム内で獲得できる戦利品と XP のおかげで、後者は物理的に進化し続けます。確かに見た目にプラスですが、ゲームプレイの面でもプラスです。次に、タイタン、ハンター、アルカニストのいずれかを選択する必要があります。これらはそれぞれ、より一般的な言語でウォリアー、スナイパー、メイジに相当します。次に性別と人種の選択が続きますが、これらの違いはすべて同じではありません。大丈夫です表面上のものではなく、少なくともレベル 15 (12 時間のプレイに相当) までは、地上に出てしまえばニュアンスはほとんど存在しません。
...これは、同じ視聴者、つまり MMO の世界に慣れ親しんでおきたい (でもあまり知りすぎないように) と考えている基本的な FPS プレイヤーをターゲットにしていると思われる Destiny に対して我々ができる大きな批判です。
これはチームプレイの専門家をうんざりさせる危険性のある偏見ですが、Bungie は純粋なアクションを支持してきました。 2 人でプレイする場合でも、3 人の分隊でプレイする場合でも、各ガーディアンはほぼ同じように行動します。つまり、パートナーを蘇生させる場合を除いて、パートナーのことを気にすることなく、動くものすべてを撃ちます。レベル 15 になって初めて、プレイヤーはガーディアンへのアプローチ方法に少しずつ変化が見られるようになります。新しいドクトリンの導入のおかげで、スキル ツリーには、新しいスキルを選択できるようになり、群衆の中で目立つようになるその他のボーナスが提供されます。多様性の欠如とアクションの繰り返しは、Destiny に対してできる最大の批判です。Destiny は、同じ視聴者、つまり、ゲームの世界に慣れ親しんでおきたい (しかし、あまり詳しくない) と考えている基本的な FPS プレイヤーをターゲットにしているようです。 MMO。ミッションは私たちをいくつかの惑星に連れて行くかもしれませんが、90% の場合、つまるところ、群衆の中での射撃であり、わずかな機密性もありません。冒険が進めば進むほど難易度は上がり、自分の身を守るために景色の要素を利用する必要があります。敵は波状に襲来し、その攻撃性はあなたのスキル レベルに応じて増加します。 AI の弱点を補う方法。少し的外れであることは認めざるを得ませんが、ガーディアンの動きを気にせずに同じ操作を繰り返すだけです。フォールン、ハイブ、ヴェックスのような陰謀団、残念ながら他方に追いつくものはありません...
ねえ、マヌ、TU が降臨しますか?
Destiny が何よりも友達と一緒に行うシングルプレイヤー キャンペーン用に作られているように見えるとしても、PvP とも呼ばれる競争力のあるマルチプレイヤーも忘れていません。それは冒険の少し後でロックが解除されるため(私にはレベル5と7の間のようです)、そのため数人のガーディアンが喜びと喜びを持って互いに直面することができます。デスマッチ、チーム デスマッチ、ドミネーション、レリック キャプチャーという Bungie のタイトルはオリジナルではありませんが、特にレベル デザイナーの優れた仕事のおかげで、その役割を果たしています。しかし、アプローチにおいて革新的であることを望んでいるゲームから来ているので、失望したり選択を避けたりすることは困難です。サーバーはガーディアンの進化を区別しないので、さらにイライラします。レベル 10 に到達するのに苦労している間に、レベル 20 のプレイヤーと対戦することになる可能性が非常に高いです。たとえ最終的にキャラクターのスキルを向上させるためにシングルプレイヤー キャンペーンに戻ることになったとしても、ゲームはバランスが悪いように見えます。
Destiny には、たとえそれが終わっても、冒険を続けたくなるほどの中毒性の側面があります。戦利品や仲間同士の協力の面は確かに…。
それでも批判という点では、Destiny にはプレイヤー間の交流がほとんど存在しないので、そこまで悲観的にならないでほしかったと思います。タワーがあるので、攻撃の合間に一息入れて体力を回復することができますが、最初に来た人とチャットしたり交流したりすることはできません。せいぜい、私たちは彼に方向を示したり、ただ楽しむためにブレイクダンスを教えたりすることができますが、ここでも、Destiny はこのジャンルの有名人たちと競争するのに苦労しています。実質的には劇的なものは何もありませんが、Destiny ほどのゲームであり、投入されたリソースを考慮すると、より創意工夫が期待できたはずです。これらすべての落とし穴にもかかわらず、Destiny はプレイするのが非常に楽しいゲームであり、特にその非常にアクセスしやすいゲームプレイのおかげです。私たちは明らかに Halo の伝統を感じています。これは、Bungie がコンソール FPS の観点からゲームの快適さに関して大手の 1 つであることを証明しています。サウンドトラックの面でも、Bungie は全体像を捉え、背筋がぞくっとするような叙情的なフライトを提供するマーティ・オドネルを起用しました。素晴らしい芸術です!肝心なのは、私たちができるあらゆる批判にもかかわらず、Destiny には、たとえそれが終わっても、冒険を続けたくなるほどの中毒性があるということです。戦利品や仲間同士の協力の面は確かに…。