ドラゴンボール Z Kinect をテストする

テスト

漫画『ドラゴンボール Z』のファンで、一度も足で立って、有名なかめはめ波がそこで実現するのを期待して手のひらに気を集中させようとしたことがない人がいるでしょうか?昨日は子供の頃の夢でしかなかったことが、今日ドラゴンボール Z Kinect によって現実になると言われたらどうでしょうか。しかし、統一的なコンセプトにもかかわらず、砕ける波は決して手の届くところにはありません。弊社テストでの解説です。


何百万人もの子供たちが初めてドラゴンボール Z を発見したのはドロテ クラブの前でした。その後、アイドルと同じくらい金髪になることを願って、鏡の前で筋肉を収縮させながら長時間過ごしました。その後、鳥山明が創造した世界をビデオゲームが引き継ぎ、プレイヤーはコントローラーを使って指先でこの夢に触れました。バンダイナムコゲームスは、ドラゴンボール Z Kinect で一歩前進し、私たちをお気に入りのヒーローの着物に直接連れて行き、シリーズの象徴的な動きを再現する喜びを目の当たりにします。しかし、実際には全く別の話になります。

キネクト

具体的には、戦闘は 2 つの異なるフェーズに分かれています。一方は直接攻撃 (パンチ、キック、エネルギー ボールを投げる) に関連するすべてのフェーズであり、他方では QTE に近いインタラクティブなコンボ シーケンスであり、その目的は画面に表示される動きをできるだけ早く再現し、壊滅的な最後の攻撃を繰り出すか、反対のシーケンスに対抗して視覚的に素晴らしいシーンを生み出します。爆発物。しかし、基本的な動作、主に上半身で行われる動作が Microsoft デバイスによって簡単に認識される場合、ベルトの下に入るとすぐに、その認識ははるかに近似します。その後、特定のキックを繰り出すためにこれを数回行う必要があり、特に反撃のために特定の動きを配置する必要がある QTE シーケンスでは問題となることがわかります (もちろん敵が攻撃してきた場合)。確かにこの難易度は決して克服できないものではなく、目を閉じてプレイしない限り、時折ドヤ顔でこちらを見てくる敵の攻撃を読み取れないのは難しい。このように私たちは、前から後ろ、または左から右に体を傾けることによって実行される、控えめに言っても還元的な横方向の動きのおかげで、氣を充電し、いくつかの散発的なエネルギーの波を避けることに時間を費やしています。最も細心の注意を払う人は、常に優れたコンボを通じてダメージ率を高め、その後により強力な攻撃を送信することができます。しかし最終的には、ゲームプレイを 2 つまたは 3 つの部分に分けて素早く進め、その革命がその鼻の先を見せることなく待つことになります。

漫画の中で衝突が数十のエピソードに及ぶ余裕があるとしたら、バンダイナムコゲームスは模範的な平坦な戦いを我々に提供してくれるだろう。トップタイムの約 10 分で開始される各決闘は、時間的楕円が点在する演出の恩恵を受けており、戦いを決着させることさえ考えていません。

タイトルの古めかしいメニュー (理由はわかりませんが、さらに直観的ではない結果を得るために両手を使用する必要がある) に慣れると、ゲーム モードの点でドラゴンボール Z Kinect が満足していることがわかります。最小。ストーリー モードでは、シリーズの 4 つの物語 (サイヤ人物語、フリーザ、サイボーグ、セル) の主要な戦いをすぐに追体験できます。スコア モードでは、オンラインで共有できる可能な限り多くのポイントを収集するために、50 人の利用可能なキャラクター (そのほとんどは逸話的な QR コード システムを使用してロックを解除できます) のいずれかの立場で、これらの重要な瞬間をより自由に追体験することができます。それで終わりです!マルチプレイヤーはおろか、格闘ゲームでの局地的な戦闘さえも存在せず、危機はあらゆるレベルにあります...漫画の中で衝突が数十のエピソードに及ぶ余裕があるとしたら、バンダイナムコゲームスは模範的な平坦な戦いを私たちに提供します。トップタイムの約 10 分で開始される各決闘は、時間的楕円が点在する演出の恩恵を受けており、戦いを決着させることさえ考えていません。若いファンはきっとそこに満足感を覚えるだろう。他のプレイヤーにとっては、ナレーションが存在しないため、幼少期の漫画を認識するのは難しいでしょう。視覚的には、このシリーズのセル シェーディング グラフィック エンジンが鳥山の世界に確かに適していることがわかりますが、少し時代遅れになりつつあります。つまり、ドラゴンボール Z Kinect がアニメ化作品の殿堂に上がるのは難しいだろう。