テスト FFCC : エコーズ オブ タイム

テスト

2003 年にゲームキューブでスクウェアと任天堂の和解シリーズとして始まったファイナルファンタジー クリスタル クロニクルの物語は、それ以来、顔は違うがコードは同じ、ある種の大家族へと多様化しました。したがって、『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:エコーズ・オブ・タイム』は、この団結したグループの新たな反復であり、多かれ少なかれ正当に、愛されなかったシリーズのイメージを復元しようと多くのアトラクションを試みています。末っ子は先祖たちの遺産を払うのか、それとも若者の熱狂に身を任せるのか?


名前が長いことに加えて、ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:エコーズ・オブ・タイムは純粋なアクション RPG で、クリスタル クロニクルの物語の夢のような非常にヒロイック ファンタジー指向の世界に浸ることができます。ゲームのトーンが非常に穏やかであることが判明した場合、それは子供じみたものには陥りません。すべての騎士道物語と同様に、プレイヤーは戦闘術の知識がほとんどない若い戦士を演じることから冒険を開始し、物語に登場する通常の 4 つの種族から選択します。したがって、バランスが取れていて初心者に最適なクラバット(人間に相当)、魔法に焦点を当てたユークス、短足だが非常に強力な戦闘機であるリルティ、そして最後に最も機敏なセルキーが見つかります。したがって、少なくともマルチプレイヤーでは、最初の選択は対決へのアプローチ方法に影響を及ぼします。実際、ソロアドベンチャーはこの点に関してははるかに寛容であり、各人々から戦友を選択し、いつでも好きなときにプレイすることができます。ゲームの意図を誤解させない最初の手がかり。

エコークラス

すぐ後に来るファイナルファンタジー:クリスタルクロニクル ~リング・オブ・フェイト~(興味深いメインクエストはあるが、マルチプレイヤーにはひどく欠けていた)、このEchoes of Timeの作品は、ある意味、その逆再生のような形で登場する。再生産、なぜならファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:エコーズ・オブ・タイムまったく同じグラフィックス エンジン、類似した進行システムを再利用していますが、多くの小さなゲームプレイの詳細も再利用しています。一方、反転すると、まったく単純に、タイトルがスクウェア・エニックス現在はマルチプレイヤー体験に重点を置いており、シングルプレイヤーの冒険には大きなデメリットがあります。確かに、非社会的な道を選択して中心的なストーリーに乗り出すことは、すぐに後悔する選択肢です。タイトルは、すでに選択されている論理的なルートにあなたを誘導するために障害物を置くように見えるためです。 。貧弱なシナリオと窮乏に近い映画のようなシーンによって運ばれるメインクエストは、進歩の喜びや没入感の迫力を説明するものを除いて、ほとんどすべての条件を受け入れることができます。メガネをかけた大悪人を恥ずかしげもなくサポートし、カリスマ性もなく、こぶしほどの巨大な物語を披露し、ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:エコーズ・オブ・タイムプレイヤーを混沌とした道の端に難なく置き去りにします。そして、このような欠陥がカメラのハンディキャッピング(『Ring of Fates』から継承)を伴うだけでなく、速度の低下(ある程度多数の敵が画面に表示されるとすぐ)を伴う場合、興味から抜け出す方法を見つけるのは困難です。それはすでにかなり冷えています。

貧弱なシナリオと窮乏に近い映画のようなシーンによって運ばれるメインクエストは、進歩の喜びや没入感の迫力を説明するものを除いて、ほとんどすべての条件を受け入れることができます。

幸いなことに、Square というタイトルは、そのおかげでこの低迷から少しだけ脱出することができました。ゲームプレイ、Ring of FatesのターゲティングシステムとA-RPGジャンルへの古典的なアプローチをかなり巧妙に組み合わせたものです。魔法の球というかなり制限的な原則を放棄し、ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:エコーズ・オブ・タイム魔法陣の興味深いアイデアはそのままに、基本に立ち返ってMPゲージを提供します。基本的に、敵に呪文を唱えたい場合は、攻撃を開始する前に、まず照準のようなものを敵の真下に移動する必要があります。同時に、呪文を蓄積して新しい呪文を作成するために照準円を積み重ねることもできます。たとえば、2 つの「ブレイズ」は「ブレイズ +」、3 つの「氷河」は「氷河 X」などになります。事前に本格的な準備が必要ですが、非常に快適に使用できる賢いシステムです。少なくとも人間のプレイヤーと一緒にいる場合は。なぜなら、機械で管理されたチームメイトは、特に呪文管理の分野で比較的無能であることが判明するからです。敵の属性の弱点を利用しようとする無駄な試みを頻繁に阻止したり、一度毒に侵された場合に自分自身を治す方法を知らなかったりする彼らは、自由時間を賭けて身を投げたり、溶岩浴の実験に費やしたりすることもあります。それらを順番に手動で制御できる場合は、アクション コンテキスト内にいることになります。純粋な単に組織的な攻撃の展開、あるいは健全な進歩を妨げるだけです。すべてにもかかわらず、後者は、プレイヤーと同じターゲットに焦点を当てた「直接」戦闘という点ではかなりうまく機能しますが、ゲームプレイの範囲と活用の点では弱いレベルにとどまっています。それらのどれも、敵の便利な「捕獲」能力を有効に活用することはできません。前のパートと同様に、モンスターを持ち上げてさまざまな障害物に投げたり、飛行する生き物にしがみついて倒したりすることもできます。十分に探索されていない限り(敵を虚空に投げても敵は殺されません)、このシステムは通常の残忍な殴り合いに代わる優れた代替手段であり続けますが、仮想の友達にはまったく無関係のように見えます。もちろん、これは部分的には壊滅的な AI によるものですが、AI に関連付けられる行動の選択肢が非常に限られていることも原因です。何もしない、追いかける、全力で攻撃する、魔法を使うなど、戦友には行動の余地があまりありません。したがって、私たちがマルチプレイヤー部分に向かうことを決定したのは、人類の安心を得ることを望んでいます。ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:エコーズ・オブ・タイム

カルテットは同意する

マルチプレイヤーモードは、ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:エコーズ・オブ・タイムソロパートと同様に、2 種類の「チャレンジ」で構成されています。1 つは協力してプレイできるメイン クエスト、もう 1 つは平均的なモグから与えられるクエストで、ほとんどの場合は競争の形式をとります。人間のプレイヤーを 1 人、2 人、または 3 人追加することで体験がさらに興味深いものになるとしても (コミュニケーションを助ける、事前に録音された文章の独創的なシステム)、それでも欠陥は残ります。確かに、ここでは魔法陣の原理が全面的に発揮され、ナレーションの恐ろしいほどの薄さはマルチプレイヤー ゲームの即時の「楽しさ」の背後に後回しにされていますが、だまされたという不快な印象は残ります。よだれを垂らした怪物を解体するために友達同士で会うのが楽しいことに疑問の余地はありませんが、彼らのわずかな努力が認められたのを見ると、スクウェア・エニックス、正当に苦々しい理由があります。何かをプレイしているような感覚アドオン『Ring of Fates』のタイトルは非常に存在感があり、タイトルが高価格で販売されない場合は比較的注目されない可能性があります。まだカメラの問題に悩まされているが、キャラデザインコピーアンドペーストとシングルプレイヤーモードからのソルトの削除に近い、ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:エコーズ・オブ・タイムその印象的な演出と魅力的なマルチプレイヤー モードのおかげでのみ耐えられます。なぜこのオプションを絶対的な意味でより興味深い Ring of Fates に統合してはいけないのでしょうか?この質問は、Echoes of Time の存在そのものの中に答えが見つかります。うまくいけばスクウェア・エニックス機能しなくなったレシピを変更する方法を見つけます。水晶病はあなたが思っているよりも早く蔓延しています。