テスト
『ファイナルファンタジー XIII』の事後調査では、すでに日の目を見るまでに時間がかかりすぎたゲームの重大なカットについて謝罪と認めが行われた。多くのプレイヤーが感じたこの状況は、スクウェア・エニックスに、熱心に修復された前作によって残された部分を再利用する続編の開発を発表するよう促しました。ファイナルファンタジーと同じように。ファイナルファンタジーなら涙を流しやすいトーンであり、一度は無差別に流されることはありません。プレイヤーの心を動かすのに十分ですか?テストで答えてください。
ゲームに慣れているシリーズのメンバーが、少なくとも北瀬の監督またはペンの下で鳴り物入りでデビューしました。ファイナルファンタジーXIII-2また、新しいコンセプト、同化するキャラクター、特に照明効果の洪水の中で突然開きます。スタイル初心者キングダム ハーツ、最終的に物語の要石となる未知の人物への長い落下、ゲームは剣と巨大な呪文で数十の疑問を引き起こす長い戦闘と勇気のシーンを提供します。本物の才能によって振り付けられた電気的なオープニングは、怒りに満ちた少年の興奮と、まさに絵画的なショットに対する病的な懸念を混ぜ合わせたようなもので、すべて日本的な「ポーズ」シーンのタッチを備えています。冒険を通して変わらない要素、スクウェア・エニックス演出に取り組み、たとえば装飾要素にエピソードのタイトルを表示したり、非常に典型的なシリーズのカットなど、現代の物語の要素を取り入れることを躊躇しませんでした。興味深い構造は、さまざまな時間的フェーズに分割されたゲームの原則に適合しており、この選択をサポートする小さな要素でさえ装飾されています。セーブデータが読み込まれるたびに表示されるイントロダクションのように、最後に見たカットシーンを編集した、米国シリーズの「以前の内容」のようなものです。からのアイデアを確実に取り入れた、若返った構造ファイナルファンタジーXIIIしかし、その本質とコードを犠牲にすることなく、新しい和風 RPG の探求をさらに進めています。都市、サイドクエスト、さまざまな店舗を惜しむファンからのフィードバックを受けて、スクウェア・エニックスプレイヤーが期待するものを提供することに決めました。それは、叱責された勉強熱心な学生のように振る舞うことを意味します。つまり、セリフを強調しながら、言われたことはすべて実行するということです。
ファイナルファンタジーXIII-2倍
最も不安な点の一つは、ファイナルファンタジーXIIIそれは、狭い廊下での構造というよりも、レベル デザインの欠陥と環境との相互作用の欠如でした。宇宙や物語に関わっているとは決して感じさせない、冷たく遠い側面。この側面を完全に修正することなく、その続編はなんとかより生き生きとしたものになっていますが、長年にわたってリサイクルされた環境が少数しかないというハンデキャップがあります。しばしば思い出させますファイナルファンタジーX彼らの建築には、それを構成するさまざまな絵画が含まれています。ファイナルファンタジーXIII-2いくつかの枝がある幅の広い小道、または広大なパルスの小さな一部であるアーチルテ草原のような半開けたエリアのいずれかです。たとえ最大マップの難易度がパルスの半分に達しても、閉塞感は少なく、今回はモンスターを連鎖させる以外のことも可能です。復活全部やっつけろ。遍在するモグの力のおかげで、目に見えないものを明らかにする一種のソナーを使用して、隠された宝物を発見する機会があります。多くの場合、これらのチェストはプレイヤーの道から遠くない場所に配置されており、フラグメントよりもはるかにアクセスしやすく、100% の愛好家にとってはタイトルの真の挑戦です。その数は160にも及び、そのうちのいくつかはメインクエスト中に託され、残りは大復活を遂げるNPCを含む多くのサイドクエストの後に入手されます。特定のモンスターの情報を入手したり、女神からのアドバイスが得られたり、何よりも特別なスキルをアンロックしてさまざまな時代への扉を開くことができます。最初のケースでは、スーパージャンプ、ランダム戦闘の増減などを備えた、実際のインタラクティブな設定メニューが表示されます。特に 2 番目のゲームのコンテキストにおいて、ゲーム エクスペリエンスを促進する、または促進しないための、よく考えられた方法。もう 1 つの側面は、特定の環境の隅に隠された多くのポータルの 1 つを発見した後、特定の場所の時間的変化に到達する可能性に基づいています。タイムトラベルする機会を得るためには、これらの断片の一部である鍵、つまりアーティファクトを所有することが不可欠です。一度あなたの中に所持、それは多かれ少なかれ遠い、しかし平行した時代への道を開く権利を与えます。これは熱狂的な研究の興味であり、すべての時代を開き、他の断片だけでなく、シナリオ、新しいモンスター、オブジェクト、または9つの別の結末のいずれかにつながる可能性のある手がかりに関する情報も発掘します。前回の苦い切断であるカジノの存在も加わり、密度が新たになった内容。ゴールデンソーサーの昔の記憶ならファイナルファンタジーVIIフォルトゥナの建築にも干渉するので、興味があればツアーに参加することを好みます。可能な限り退屈ですが、チョコボの種族は厳密に最小限に抑えられており、羽の生えた子馬の管理はレベルを上げるためにモンスターと戦うために彼を連れて行くことに限定されています。残りは同じ種類です。少なくとも残りの部分は引き続きアクセス可能で、NPC 2 人のうち 1 人は、他のアトラクションも間もなく DLC として利用可能になると言っています。シナリオにも影響を与えるマテリアルの欠如。
溶け合う歴史の中心
時代間を移動するという概念は SF の最も古いアイデアの 1 つですが、現在では決まり文句や既視感の要素が入り込んでおり、それらを避けるのが難しい場合があります。このプロセスは刺激的であり、想像力を自由に発揮するものであり、多くの場合、脚本家にとって悪い状況から抜け出すための容易な方法でもあります。ファイナルファンタジーXIII-2一方で、非常に独創的で興味深い時間的次元のほぼ形而上学的な使用と、もう一方で、モンスター、球体、さらには石碑に閉じ込められた時間的パラドックスに基づいてあらゆるものを正当化するという、この 2 つの間で危険な方向に揺れ動いています。その設備や時には不器用な紆余曲折があったにもかかわらず、ファイナルファンタジーXIII-2前回のエピソードよりもはるかに質の高い脚本と、ノエルを筆頭にほとんど欠点のないキャラクターのおかげで、今でも楽しく続けることができます。敵対者であるカイウスと同じように、微妙な声で、ここには前に進み、憂鬱な主人公の常套句に陥ることなく正確に自分自身を量り、決断を下すヒーローがいます。耐え難いバニラとは程遠く、アクションの背景に留まることが多いセラをわずかに覆い隠す本当の性格。公式の大悪者としてのカイウスは、人目を引くデザイン、厳粛で強力なテーマ、そして彼に一定の重みを与える人間主義的な動機によって、即座にその存在感を主張します。しかし、彼はこの問題の大きな欠陥の 1 つに苦しんでいます。ファイナルファンタジーXIII-2、彼の視点の欠如。非常に簡単に言えば、ほぼ直線で 25 時間から 30 時間の間、このゲームは「2 人のヒーロー以外」のすべてに密度を与えるのに時間をかけることはありません。カイウスの過去が明らかになり、時間的矛盾の原因の説明も、すべて最後の数時間であっという間に消え去ってしまいました。ノエルとセラの運命が良い意味で困難であるとしても、それを取り巻くものは時々あまりにも曖昧すぎて本当に信頼できるものではないように思えるほどです。壮大なシーンや重要なビルドアップの欠如によって同時に判断される、ややドライな側面。そして世界の背景にもより焦点を当て、ファイナルファンタジーXIII-2まったく逆のことをしますファイナルファンタジーXIIIたとえそれがこの作品の良い点をついでに手放すことになるとしても。逆転した図ですが、同じ中心軸である戦闘システムを保持しています。
ロールプレイ
非常に効果的な基本を身につけるファイナルファンタジーXIII有名な役割の戦略原則とブレイクゲージを使用して、ファイナルファンタジーXIII-2応答性を調整することですべてを改善します。今後は、転職間の移行がなくなり、その順序がより流動的になります。もっと率直に言うと、彼らはより緊張し、一瞬の戦術的躊躇を引き換えに、1分以内に戦いを終わらせる攻撃の洪水を引き起こします。少数の上司だけがもう少し抵抗します。したがって、最初から超強力なヒーローの軍隊を率いているという印象が、没入感の原動力の 1 つである通常のゆっくりとした進行を侵害します。 RPG では、クリスタリウムの派生版でも「技術的」進化が必要ですが、非常に単純化されています。ここにはもうジャンクションはありません。各役割には、到達した各レベルでの進化の可能性を示すガイドラインがあります。本作のもう一つの大きな目玉にも当てはまるシステムファイナルファンタジーXIII-2, 仲間にできるモンスター。スキルポイントではなくオブジェクトに依存する後者の進行は、ジョブに応じて防御、魔法、PV、または攻撃に多かれ少なかれ焦点を当てますが、使用されるアイテムにも依存します。 2 つのクリーチャーを合体させて、一方の力をもう一方に移す可能性と組み合わせた賢い原理。シリーズから継承Shin Megami Tensei、このプロセスにより、毛深い、羽毛のある、またはナッツの生えたグロビルをすばやく作成できます。かなりの自由であるにもかかわらず、完全に失敗した開発曲線に直面します。約 30 時間のプレイを経て、ほとんどの役割ですでにレベル 50 になっている主人公たちは、ステータスを上げる以外に学ぶべきことは何もありません。生き物たちも直面する問題。たとえどんな犠牲を払ってでも探検の道を選んだとしても、プレーヤーはチーム内ですぐに堂々巡りになり、目新しさの必要性が大きなフラストレーションを引き起こします。コロッセオは、他の劣悪な生き物に対して戦闘マシンをテストするという治療法として機能しますが、この奇妙なゲーム中のシャットダウンは、モチベーションの大幅な低下を引き起こす可能性があります。特に、もう一つの注目すべきカーブ、つまり難易度のカーブが顕著であるため、トライエース、同じように夢中になります。バランスのとれた、さらには平和な冒険の 80% を終えたら、あまりにもスパイシーな最後の数時間に備えてください。それは、何が何なのかを非常によく定義している状況です。ファイナルファンタジーXIII-2: おそらく、に欠けていたものの極端すぎる投影ファイナルファンタジーXIII。