ファイナルファンタジーIIIのテスト

テスト

今度はそこにいるようです!ファイナルファンタジー III のリリースが必然的なイベントであるとすれば、それはそれが 3 次元の徹底的な見直しの先駆者だからというよりも、これまで西洋がすべてだった偉大なファイナルファンタジーの時計がついに完成したからです。今後、ポータブル コンソールでのさまざまな復活や PlayStation でのコンピレーションを通じて、日本のロールプレイング ゲームの偉大な物語の 12 部が手元に届きます。


多くの人にとって、ファイナルファンタジーIIIしたがって、これは貴重なものであり、シリーズ全体を業績のリストに含めることができるようになる前の一種の義務的な通過儀礼です。この 1990 年のビンテージ RPG の 3 次元の徹底的な見直しの本質的な品質よりも優先される危険を冒す強迫観念は、誰が何と言おうと、いずれにせよ必要になりますよね。好奇心旺盛な初心者は、技術的な見直しは、実質が未加工のままのカバーを近代化することを目的とした表面にすぎないことを知っておく必要があります。これは、このソフトウェアが、双頭コンソールではまだ十分に表現されていないハードコア RPG について学ぶのに必ずしも理想的な候補ではないことを意味します。任天堂

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一部のゲームをヨーロッパでリリースする場合には特に不手際があり、そうは言えません。任天堂もう一度先を行ってください。到着が遅いのは、ファイナルファンタジーIII第 IV 章と第 V 章が最近ゲームボーイアドバンスでリリースされたため、新たな時系列のねじれを強いられます。したがって、1990 年 4 月に日本で発売されたファミコン ゲームの翻案であるという文脈を見失わないようにしましょう。ファイナルファンタジーIIIは昔ながらのロールプレイング ゲームですが、まだアクティブ タイム バトルを知らないため、本格的で古風なターンベース ゲームに満足しています。これが最初です乗る表向きのゲームスクウェア・エニックス、しかし、これはジョブシステムとは異なり、厄介な落とし穴ではありません。ジョブシステムは、歴史の中でここでデビューしました。ファイナルファンタジー。ゲームプレイの真の大動脈である転職は、ゲームでの充実感に比べれば完全に失敗です。ファイナルファンタジーV。そして当然のことながら、この作品では各ジョブに独自の進歩の余地があり、非常に遅く、独立して鋭くなっています。ただし、それを変更するという単純な行為は、キャラクターの統計を悪い方向に混乱させます。新しいクラスが進化し始める前に、完了する必要がある一連の戦いも与えられます。一般的に言って、ゲームはプレイヤーを霧の中に放っておくように構築されています。武器庫を訪れても、どの武器がどのジョブに適しているのかは何も示されず、さらに不合理なことに、各ジョブに固有の能力の説明も提供されないため、自分が何をしているのかがわかりません。確かに、各専門分野の性質と特殊性を説明してくれる人がいますが、それはあなたが現在体現しているものだけです。 他のものではありません!幸いなことに、説明書にはこれらの有名なジョブのリストと説明が少し記載されていますが、これはゲーム内チュートリアルがないことの説明にはなりません。実際のところ、特にキャラクターの力の上昇とは完全に無関係である進化の遅さを考えると、プレイヤーはこれらすべてのクラスを味わうことを意図していないということです。これは魔術師に特に感じられることです。なぜなら、ファイナルファンタジーIII、魔法の概念は特別です。エーテルは存在しない、つまりMPゲージ自体も存在しない。呪文はさまざまなカテゴリに分類されており、それぞれに一定の使用回数があり、その制限は仕事を実践するにつれて拡大します。したがって、治癒の呪文を 10 回以上使用する権利を得るには、そのジョブを非常に長い間プレイする必要があります。好奇心から自分を変えることを許可すると、最適化は不可能になります。言い換えれば、発見の喜びはすべて去勢されます。

素朴な

吉田明彦先生のキャラクターデザインそのままに、可愛くて温かい、ファイナルファンタジーIII何も贈り物をしません。ゲームの最初の 20 時間は率直に言って、力技と魔法のバランスの取れたチームを最適化する限りアクセス可能であるとしても、浮遊大陸を離れると、冒険の後半部分は突然難しくなります。そして、いくつかの好奇心が私たちに飛び出します。あえて指摘しておきますが、キャラクターを復活させるために使用されるフェニックスの尾は、もはや商品ではありません。在庫に 10 個あれば、幸運だと考えてください。そして、復活の呪文が存在しないことで目立つのは、ボス、または 2 ヒットで爆発する単純な敵と対峙したときです。実際には存在しますが、プレイの 20 ~ 25 時間前に入手できるかどうかは期待しないでください。そのため、ガルーダと出会った後、ガルーダは電車から降りたばかりのセフィロスと戦う効果が少しあります。ファイナルファンタジーVII。したがって、私たちは、自分たちがプレイステーション世代の RPG の世界にいるわけではないこと、そして死ぬことは痛い、とても痛いことを理解しているでしょう。これに加えて、非常に凶悪なボスの前を含め、ダンジョン内にはセーブポイントがまったく存在しないという最後の楽しみもある。ああ、そうです、すべて同じです。保存は世界地図上で行われ、他の場所では行われません。ただし、少なくとも緊急時にダンジョンを離れ、その場所を探索した後に戻る途中で死なないようにするためのテレポート呪文の存在に注意してください。ゲームバランスについても正直に話しましょうスクウェア・エニックス前記ダンジョンが比較的小さいことを認識している。

3D について話すとき、しばしば不信感が必要になります。ニンテンドーDS、 もっとファイナルファンタジーIII技術的に近いキャラクターとの相性が良いファイナルファンタジーVIIもう少し詳しく。そして何よりも、美的に均質な全体と一貫した世界を実現するために、設定は完全に 3D で行われています。サウンド面では、ファイナルファンタジーIIIシリーズのすべてのゲームと同様にバランスが取れており、例外なく、植松氏が遺した忘れられないメロディーが少なくとも 2 ~ 3 曲あります。それに、RPG としては驚くべきことですが、正直、シナリオにこだわる必要はありません。これまでに起こったことはすべてだと自分に言い聞かせてくださいファイナルファンタジーVI全体的に要約すると、神聖な運命を持ち、エレメンタルクリスタルを救うことで悪の害虫(ここではザンデと呼ばれます)に蝕まれた世界のバランスを回復する責任を負う、預言的なチームのグループ分けになります。そして、エピソード IV と V がプロットと印象的なキャラクターを提供するのに十分現代的なものであれば、ファイナルファンタジーIIIオリジナルには心理学や姓さえまったくありませんでした。幸いなことに、このリメイクではそのようなことはもうありません。ニンテンドーDS以来スクウェア・エニックス4人の冒険者のキャラクターとアイデンティティを可能な限り洗練することを担当しました。いずれにせよ、2007 年に抜け殻を英雄として旅することは考えられませんでした。

テラを待っています

ただし、再設計の罠にはまらないように注意してください。再設計は通常、技術的なものにすぎません。この点に関して、フランスで放送されたテレビスポットは、優れた導入映画に焦点を当てているため、特に不誠実であり、初心者はそこから小さなカートリッジが爆発に似た壮大な爆発を拡散させると想像することができます。ファイナルファンタジーXIIそのカットシーンも少し早くスクリーンに登場しました。ただし、実際に誰と話しているのかを知っておく方がよいでしょう。ファイナルファンタジーIIIこれは 1990 年の RPG で、生々しく、残忍で、古い学校、単に赤提灯としての彼の地位を正当化するために変装しただけです。現在まで、ファイナルファンタジーIII洗練された脚本とシーンを備えた、二次的なイベントがほとんどまたはまったくない単純な冒険のように見えますが、それでも、ファミコンの元の文脈に置くと、驚くほど長寿に恵まれます。これまで見てきたように、ワールドマップの外ではセーブができないことを考えると、短いダンジョンはマラソンというよりは短距離走に近いです。まだファイナルファンタジーIIIユニオンの寿命は少なくとも 30 時間または 35 時間プレイできることが保証されており、これは冒険に満ちた大規模な冒険を意味します。まれに長いダンジョン、終わりのないおしゃべりや強力な物語の枠組みがないことは、ゲームの寿命が 100% 自然であることを意味します。より良いのは、ファイナルファンタジーV、この部分は、状況、場所、ボス、課題のダイナミックな連続でその景色の軽さを補っており、一言で言えば、プレイのペースはあまり良くありません。