ジェネレーションゼロテスト:わずかに錆びの匂いがあります

テスト

それが来るとは予想していませんでしたが、それでもジェネレーションゼロがここにあります。 Avalanche Studios による新しい野心的なゲームで、多くの注目が徐々にこのゲームに向けられていましたが、オープンワールドと協力に熱心なニッチな分野からのものでした。 1980 年代のスウェーデンの土地でプレイヤーを攻撃的なロボット野生生物と戦わせるというサバイバル主義のコンセプトは非常に魅力的であり、注目に値します。ただし、この興味深い FPS が慎重にリリースされたからといって、特に安心できるわけではありません。その発行元である THQ Nordic が、コミュニケーションを完全に取り切るには程遠いのは明らかです。その上、その小さなコミュニティでさえ、まったく沈黙を保っています。適切な冷水シャワーを恐れるべきでしょうか、それともジェネレーション・ゼロはまだ私たちが期待していたちょっとしたサプライズなのでしょうか?


私たちは必ずしもそれを疑っているわけではありませんが、Avalanche Studios は現在、特に印象的なものになり始めています。 3 つのチームの合計が 320 名を超える従業員を擁する同社は、複数のタイトルを同時に開発する余裕があります。たとえば、ここ数カ月間、多くのプロジェクトが活発化しています。Just Cause 4 (2018 年末にリリースされました)、id Software と共同開発された待望の Rage 2、そして昨年 6 月に発表されたばかりの謎の Generation Zero です。リリースされたとき、この FPS は特に野心的であるように見えました。プロットは 80 年代のスウェーデン (開発者の母国) で行われ、Avalanche Studios は複雑な知能を備えたロボットの寓話を誇り、戦いの数週間後でもプレイヤーを覚えていました。傷と怒りが残ります。さらに、Apex エンジンによって強化されたオープンワールドは、特に高度な気象システム全体を備えた、間違いなく良いアイデアのように思えました。すぐに伝えて、偽りの喜びから身を守るほうがよいでしょう。ゼロ世代にはこれらのコンポーネントのいくつかが含まれていますが、それらは非常に洗練されておらず、不器用に組み立てられていることが判明し、その結果、痛みを伴う非常に苦い臭いを体験することになります。さび。

それでもうまくいきました

『ジェネレーション ゼロ』のスウェーデンと昔ながらの設定が驚くべきものであるとすれば、それは間違いなくビデオ ゲームの分野では前代未聞だからです。スウェーデンがこの業界で少し搾取されている地域だというわけではありませんが、むしろ私たちは米国、あるいはせいぜいいくつかのより異国的な国々が定期的に戻ってくるのを見ることに特に慣れていると言いましょう。これは、ストックホルムに拠点を置くスタジオ自体の素晴らしい取り組みであり、素晴らしい賛辞であり、愛する国のすべての規範を適用したいと考えています。したがって、吹き替えだけでなく、すべての宗派において、ほぼどこでも、北欧の甘い叙情性を受け入れる準備をしてください(非常にミニマリストであると私たちは指定します)。この地域への敬意は環境にも大きな影響を与え、その結果、非常に興味深い雰囲気を反映しています。はい、そう言えば、ジェネレーション ゼロはそれほど悪くないようです - 心配しないでください、私たちはそこに到達しています - それが提供する最初の瞬間には本当の可能性があるので、それは良いことです。 Avalanche Studios のタイトルは醜いどころか、いくつかの鮮明なパノラマを公開し、かなりきちんとした天候サイクルに依存しています。光の反射が特に効果的で、渦巻く枯葉が秋の雰囲気を加え、全体的に非常にクリーンな芸術的方向性を強調しています。特に戦闘中の数多くの光と粒子の効果も、すべてを洗練させます。しかし、常に「しかし」があるため、開発者が公式全体を習得しておらず、あまりにも野心的なアイデアに対してすぐに歯が立たなくなっていることは明らかです。

空の殻

ジェネレーション ゼロの大きな問題はその内容です。正直に言うと、このゲームは実際には星間の空白に悩まされており、その広大な地形が適切に隠すことはできません。そのキャラクターエディターは、少数の、特に非論理的な選択肢ですでに雰囲気を明確に設定しています。すぐに、私たちは、ほとんど何の説明もなく、何をすべきか本当に分からないまま、無計画に設定された貧弱な目的を無計画に達成しようとしながら、広大なスウェーデンの広大さを旅することになる自分自身が地図上に放り出されたことに気づきます。いわば、ジェネレーション ゼロにはナレーションもストーリーもほとんどありません。目的は基本的に、常に同じ結末となる調査を実行して生存者を見つけることです。つまり、無人の場所で行われます(と想定されていました)。それは最終的には同じくらい多くの生存者の別の場所につながることになります。マリオシンドローム、それ自体は楽しみがありません。なぜなら、タイトルが回復して実行するためのクエストを左右に持っている場合、主に奇跡を求めてバンカーを掃除したり、「何が起こったのか」を発見したりすることですが、その文章と同様の構造は悲惨な貧困だからです。私たちは、この大きな弱点をすぐに認識し、それが私たちを痛烈にやる気を失わせます。そして残念なことに、ゲームデザインの残りの部分では、窮地を救うことはできません。

彼は彼の協力に大きく依存していますが、それでも、彼の痛みを共有するのに十分な自虐的または無意識の誰かを見つける必要があります。

「ストーリー」を超えて、ジェネレーション ゼロは何よりもサバイバル ゲームであり、そのためジャンル特有の仕組みに依存しています。ウォーカーが機械に置き換えられた『ウォーキング デッド』を彷彿とさせる世界では、ペニスとナイフを使って生きていくことが不可欠です。したがって、弾薬などの武器は稀であり、これはケアキット、復活を可能にするアドレナリンショット、生き続けるために使用されるその他のオブジェクトなどのすべてのリソースにも関係します。したがって、限られた在庫の中に保管する食器を見つけるために、環境を検索する必要があります。特に問題はここにあります。Avalanche Studios のタイトルの戦利品は、すぐに恐ろしく退屈になってしまいます。項目がひどく反復的であるだけでなく、システム全体が退屈なほど冗長な探索に依存しています。たとえば、ほとんどすべての家は同じで、同じ建築、同じ部屋、同じ家具を持っています。これは、教会、避難所、すべての建物にも当てはまります。数時間遊んだ後は、もっと楽しく、いつも同じ場所に行く以外に、歩き回る意味はもうありません。それは…驚くべきものですらあります。最悪の部分は、開発者がまったく巨大なマップ(徒歩でしか移動できず、絶対に退屈)を作成しようとしたのに、多様性の巨大な欠如によって破壊されたことです。目がくらむほど低い気温であり、私たちを興奮させるのは地図の北側の小さな気候変動ではありません。

AI (悪用された知能)


その後、ジェネレーション ゼロは、疲れたロボットのように分解される歯車の束とともに落下を続けます。その RPG システムはすぐに失敗します。ロックを解除するすべてのスキルを考慮すると、獲得できる XP ポイントは最小限であり、決して離陸することのない進歩につながり、その結果、継続的な困難が生じます。ビデオ ゲームのルールの 1 つは、自分自身のせいで悪いことをするのではなく、製品自体のせいで悪いことをしてはいけないということです。 Avalanche Studios のタイトルは、あらゆる種類の懸念すべき数の最適化問題を明らかに気にしていないようです。これには、まずメニューの人間工学を真剣に再考する必要があり、次に煩わしさの頂点に位置する人工知能によって再検討する必要があります。何か高度なものが約束されていましたが、デザイナーは思考と虐待を混同していたようです。簡単に言うと、相手は完全に狂った偵察の神様であることが多いのです。非常に優れています、彼らはロボットです、非常に優れています、彼らは確かに私たち貧しい人間よりも鋭い感覚を持っています。しかし、プレーヤーのファインダーにほとんど映らない瞬間に、遠く離れた場所からあなたを見つけることができる視覚と聴覚を彼らに与える必要はあったでしょうか?これはただ静かに歩いているだけですか、それとも物陰に隠れていますか?そして、探知ゲージが空になるのが非常に遅く、ゲームのリズムを大幅に壊したとは?それはただ退屈になります。特定のエリアでは、敵が非常に鋭いため、慎重にプレイすることさえできません...そして、オープンワールドでの単純な散歩自体が信用されないことがよくあります。


マトリックスのバグ


残念ながら、ゲームプレイはそれほど遅れていません。いくつかの効果的な生の感覚にもかかわらず、視覚効果は非常に成功していますが、ゲームプレイは、ばかばかしいほど小さく、しばしばバグの多いヒットボックスと相まって、明らかに精度の欠如に悩まされています。その後、衝突はすぐに複雑になりますが、おわかりのように、正当な理由があったわけではありません。太陽の下で雪のように溶ける生命、自己再生のない、劇的なライフ ポイント回復システムを使用して、私たちは次のことに時間を費やしています。不快なリズムで戦い、地面に倒れます。さらに悪いことに、コンテキストのバグにより、何も要求していないのにメニューが表示されたり、敵が壁に張り付いたり、アニメーションやフレームが完全にクラッシュしたりするなど、単に私たちが望むように行動することができなくなります。ほんの少数のモデルで構成されていることに加えて、獣寓話は、画面上にあまりにも多くの敵が存在する場合、フレームレートに直接的かつ非常に劇的な影響を与えます。それに加えて、入力ラグ、地上 100 メートルでの致命的なテレポート、地面に固定されたドア、ピクセル完璧なブロックなど、多くの技術的な問題が加わり、確かに最近最も快適ではないタイトルの 1 つとなっています。そして、彼は彼の協力に大きく依存していますが、それでも、彼の痛みを分かち合えるほど自虐的または無意識の誰かを見つける必要があります。幸運を。