シャドウ オブ ウォー レビ​​ュー: これは約束された壮大な続編です!

テスト

『No One Lives Forever』、『FEAR』、『Demned』などのカルト シリーズの作者であるモノリス プロダクション スタジオは、2014 年に『ロード オブ ザ リング』に敬意を表することを目標に設定しました。 Shadow of Mordor のアイデアは、JRR トールキンの著作にふさわしいゲームで文学の物語に敬意を表することでした。いくつかの欠陥(設定の多様性の欠如、簡潔なナレーション、やや反復的なミッション)にもかかわらず、かなり成功した試みであるシャドウ オブ モルドールは、印象に残る 2 つの特徴、つまり熟練した戦闘の仕組みとネメシス システムでその名を残す方法も知っていました。それは敵に本当のアイデンティティを提供しました。 3 年後、アメリカのスタジオは、より強力な野心を持った第 2 作を携えて戻ってきました。その目的は、アイデアをさらに進化させながら、前作の誤りを修正することです。 Shadow of War は壮大な続編であると主張できますか?そうみたいですね…


「新しい指輪を買う時期が来ました」。最初のモルドールの影の冒険の終わりにタリオンが言ったこれらの言葉は、それを予言していました。サウロンと彼の権力の台頭を阻止するには、新しい指輪が必要でした。そしてそれはまさに、私たちの堕落した英雄とその生の亡霊ケレブリンボールが『シャドウ・オブ・ウォー』のローンチ時に行っていることだ。サウロンが着用したことのないこの処女の指輪をサウロンの精神から鍛造することで、私たちの二人の英雄は暗黒卿とその邪悪な計画に打ち勝つ可能性を高めます。当然のことですが、物事は計画通りには進まず、この新しい指輪は、もちろんサウロンをはじめ、歴史上で重要な役割を果たすことになるアラクネ(オリジナル版ではシェロブ)をはじめ、多くの羨望の的となる人々の願望となるでしょう。 。また、この巨大なクモは、シリス・ウンゴルの峠の守護者であり、ファム・ファタールを装ってゲームに登場します(キャラクターを魅力的かつ不穏な存在にすることに成功したイラストレーターに脱帽です)。彼らはこの新しい指輪を手に入れることに成功し、タリオンから多くの力を奪います。モノリス プロダクションズは、ロード・オブ・ザ・リングの伝承から有名なキャラクターを新たに導入することで、何よりも最初のエピソードのストーリーのギャップを埋めることを目指しています。トールキンの原作のファンは、もちろんスタジオの自由を受け入れるのであれば、その真の価値を高く評価する執筆活動です。しかし、私たちは彼らの寛大な心を一瞬たりとも疑いません。

影は光

したがって、シャドウ オブ ウォーは、より臨場感のあるストーリー展開で、カットシーンを軽視することはなく、もちろんその数は多くなり、何よりもプレイヤーをハラハラさせておくためのいくつかの展開を導入することができます。これは、ゲーム デザイナーにとって世界を拡張し、タリオンの口頭でのやり取りをオークや他のウルクに限定する機会でもありません。人間は現在重要な位置を占めており、私たちの戦士は彼らの一部と絆を結ぶことさえできるでしょう。タリオンは戦闘中に兵士に支援を求めることもできるため、この友情はカットシーンに限定されません。冒険の中ですぐに現れる新機能で、十字キーの右矢印を押すとチームメイトを召喚できるようになります。敵の数は多く、侵入的とまでは言わずも特に執拗なため、支援を拒否することはできません。最初のエピソードと同様、オークや他のウルクたちはあなたを諦めず、最も険しい壁を登ってまでやって来て、あなたを高いところにある隠れ場所から追い出します。タリオンがいつでも好きなときにチームメイトを呼び出すことができる場合でも、戦闘中にチームメイトが死亡した場合は数分間のクールダウンが発生することに注意してください。この点で、これらの支援兵士は船長を倒すには不十分かもしれませんが、少なくとも息継ぎの時間を与えるおとりとしては機能します。

したがって、人間の兵士と同じように、タリオンは冒険中いつでもこれらの強力なオークを呼び出すことができますが、彼らが戦闘で死亡した場合、彼らは永久に失われることを念頭に置いてください。

もちろん、人間のチームメイトを呼んでパーティーをできるだけクレイジーにするのが楽しい場合は、プレイヤーがこの新機能に期待することは 1 つだけです。それは、衝突がより壮大になるようにオークを呼ぶことです。これは明らかに Shadow of War の新機能の 1 つで、敵を味方につけることができます。最初のエピソードで既にそうであったように、タリオンが自分の痕跡を残すことで凡庸な敵の脳を回転させることができれば、モルドールの征服を手伝ってくれるオークのキャプテンを召喚することもできる。あ特徴これは新しいネメシス システムの不可欠な部分ですが、何よりも表示されるまでに時間がかかります。この力にアクセスするには、最初に数時間プレイしておく必要があります。正確には、第 2 幕で、冒険の開始時にタリオンが鍛造の指輪を手に入れるときです。最初のエピソードをスキップしたプレイヤーにとって、「シャドウ オブ モルドール」ですでに獲得したパワーを見つけるまでに 5 ~ 6 時間プレイしなければならないのはイライラするかもしれません。これは明らかに、モノリス プロダクション側による、サブミッション パワーの削除を正当化するための、プレイヤーにゼロからのスタートを強いるためのどんでん返しです。ビデオゲームで言えば、冒険の始まりから最高の状態のタリオンを提供するのは複雑だったであろうことは十分に想像できますが、この選択はゲームデザインシリーズの常連にとっては意見が分かれる可能性しかありません。

オーク、一生の友達

したがって、人間の兵士と同じように、タリオンは冒険中いつでもこれらの強力なオークを呼び出すことができますが、彼らが戦闘で死亡した場合、彼らは永久に失われることを念頭に置いてください。したがって、プレイヤーが KIA にならないようにタスク (私と一緒に戦う、私のボディーガードになる) を割り当てるときは、慎重に選択する必要があります (戦死)。とはいえ、オーク キャプテンが生から死に至るまでを見る前に、特に操縦にかかる時間はわずか数秒であるため、私たちは彼を治療するのにかなり快適な時間があります。以前よりも進化したネメシス システムは、まさにシャドウ オブ ウォーのゲームプレイの原動力の 1 つとなり、新たな可能性のおかげでかなり充実しました。なぜなら、オークを徴兵することが偉大な軍隊を構築するための理想的な解決策であるように見える場合、タリオンは対立の終わりにオークを殺したり、追放したり、屈辱を与えてレベルを下げたりすることも自由だからです。この最後のオプションは、有名なオチ「何もしない」を参照して、殺されなかった各オークが、タリオンが彼に肉体的、さらには精神的ダメージを与えた内容を覚えているという意味で、新しい「ネメシス システム」の最も興味深いものの 1 つであることが判明しました。忘れられてしまうだろう。」彼の手足を切り落としたら、彼はおそらく義足を付けて戻ってきて、これまで以上にあなたに対して怒りを感じるでしょう。彼を辱めることで、明らかに彼を気が狂うほどの獣に変えることができますが、屈辱を与えたオークがその後私たちの階級に割り当てることを決定した場合、後で完全に私たちを裏切る可能性があることに注意してください。たとえば、戦闘中に私たちに敵対する可能性のある行動の結果。シュールな言い方ですが、こんな感じです。ゲームデザインこのゲームは素晴らしくよく考えられており、ゲームの作成者が主張し続けているように、オークはそれ自体で真の敵となり、ユニークですらあります。

以前よりも進化したネメシス システムは、まさにシャドウ オブ ウォーのゲームプレイの原動力の 1 つとなり、他の可能性によって大幅に強化されました。なぜなら、オークを徴兵することが偉大な軍隊を構築するための理想的な解決策であるように見える場合、タリオンは対立の終わりにオークを殺したり、追放したり、屈辱を与えてレベルを下げたりすることも自由だからです。


このユニークなキャラクターは、最初のエピソードと同様に、これらのオークに命を吹き込むという模範的な仕事をした俳優の吹き替え(オリジナル版を好む)によっても増幅されます。アクセントだけでなくイギリス人特定の面ではクラスに近いリラックスした側面を与えますが、さらに、これらの敵のそれぞれにおいしい会話があり、それによって敵のことをより深く知ることができます。この意味で、このゲームは、たとえ不潔ではあっても、時にはユーモアや機知に欠けることのないこれらの存在に直面して、私たちをなんとか和らげてくれます。デザインの面でも、Monolith Productions は非常に幅広い種類のオーク キャプテンを提供するという非常に素晴らしい仕事をしました。第 1 話から引き続き、これらの敵は特別な注意の対象となっており、そのモデリングを熟考し、その物理的特徴を特定するのに時間を費やすことは珍しくありません。私たちが最高指導者たちを探しに行くのを楽しんでいると、首の後ろに打撃が来るのを見る暇もなく、彼らが私たちを待ち伏せすることも起こります。これらすべてがエコシステムを生き生きとさせ、さらに没入感を高めるのに役立ちます。デザイナーたちは、最初のエピソードからの古いサポーターへの言及を忘れずに、新しい仲間をタリオンに統合することでさらに前進することを躊躇しませんでした。最初のエピソードのプレイヤーは、特定の主人公の復活に感謝し、さらに驚くでしょう。おわかりのとおり、開発者がタリオンとオークの相互作用をさらに推し進めたとすれば、それは私たちをゆっくりと確実に要塞への攻撃を開始するゲームの後半に導くことになります。

チームフォートレス

さまざまなゲームプレイ トレーラーや、E3 や Gamescom などのショーでのデモを通じて広く示され、詳しく説明されている要塞への攻撃は、間違いなくシャドウ オブ ウォーの大きな新機能です。これはある意味、新しいネメシス システムの集大成です。タリオンが十分な数の部下を指揮下に置くと、最高指導者、軍長、その他のキャプテンが隠れている要塞を攻撃し始めることができるからです。実際、可能な限り最も粗雑な方法で攻撃を開始することは完全に可能です。つまり、城壁を攻撃し内部に侵入するのに十分な軍隊を編成し、多くの場合数で勝る敵に潰されないことを望みます。しかし、さまざまなアプローチを試して勝利を達成する方法は他にもあります。例えば、オークをスパイとして派遣して重要な地点の占領を促進し、玉座の間に組織的に配置されている最高指導者にアクセスすることによって、敵の部隊に侵入することは確かに可能である。また、このような潜入の瞬間には、スパイを慎重に選択する必要があり、たとえば、以前に少し屈辱を与えすぎたオークを送り込まないようにする必要があります。

実際、可能な限り最も粗雑な方法で攻撃を開始することは完全に可能です。つまり、城壁を攻撃し内部に侵入するのに十分な軍隊を編成し、多くの場合数で勝る敵に潰されないことを望みます。しかし、さまざまなアプローチを試して勝利を達成する方法は他にもあります。

侵入が時間を節約するための優れた戦術である場合、猛獣に戦闘でも効果を発揮させることも十分に可能です。私たちは当然カラゴルのことを思い浮かべますが、グラウグやドレイクという、私たちが乗ることができ、空中攻撃が敵に大きなダメージを与えるドラゴンのことも考えています。ご存知のとおり、要塞への攻撃は事前に準備されたものであり、軍隊を増強する能力に応じて数時間のプレイを費やすことができます。ちなみに、このやや例外的なキャラクターを維持するために、開発者が要塞の数を地域ごとに 1 つだけに制限していることはわかっていましたが、最初の攻撃を開始するまでに 7 ~ 8 時間のプレイ時間がかかりました。冒険を通してロックを解除できる 5 つのエリアがあるため、Monolith Productions はプレイヤーに各攻撃の準備に必要なすべてのフェーズを通過させることを強制しますが、これ自体は明らかに悪いアイデアではありません。これらの要塞攻撃は、おそらく最初の部分には欠けていたものである、衝突に壮大な次元を与えるので、これは開発者にとってさらに素晴らしい発見です。

ビッグフローと大規模な戦闘

シャドウ オブ ウォーのもう 1 つの強みは、戦闘システムにあります。モノリス プロダクションズは、バットマン アークム シリーズの「戦闘の流れ」から主にインスピレーションを得て、その公式を改良し、アサシン クリード シリーズのヒーローなら誰でも羨ましがる究極のリファレンスとなるように改良することができました。思い通りにカスタマイズできるコンボ、グラウンドフィニッシュ、エクスキューション、カウンター、ドッジ、バックジャンプ、グラウンドスライドだけでなく、他の動きや遠隔攻撃と組み合わせることができるすべてのスペクトルストライクなど、このゲームは驚くべきゲームプレイの可能性を提供します。 。いつものように、スキルは冒険を通じて獲得した経験値に応じて段階的にロック解除されます。正面攻​​撃、ケレブリンボールによって生成されるパワー、サブミッション、遠距離攻撃などを優先するかどうかは、プレイヤーの選択次第です。通常のプレイヤーに刷新された印象を与えるために、開発者は、DNA を保持しながら、マークをかなり早く見つけられるように、最初のエピソードから動きを変えることを考えました。数十人の敵が関与する乱闘中に邪魔になる可能性があるロックがないことを批判する人もいるかもしれませんが、一般的には、目的の敵をターゲットにするために正しい方向を指すだけで十分です。ちょっとしたスキルが必要です。

シャドウ オブ ウォーのもう 1 つの強みは、戦闘システムにあります。モノリス プロダクションズは、バットマン アークム シリーズの「戦闘の流れ」から主にインスピレーションを得て、その公式を改良し、アサシン クリード シリーズのヒーローなら誰でも羨ましがる究極のリファレンスとなるように改良することができました。

これらの新しい能力に加えて、より多くの生き物に乗ることができるようになります。上では火を吐く有名なドラゴン、ドレイクについて説明しましたが、巨大なトロール、グラウグ、さらに巨大な生き物の背中に乗ることもでき、背中を刺すことで飼いならすことができます。かなり暴力的な行為ですが、これはモルドール内に君臨する雰囲気を反映しています。この点において、『シャドウ オブ ウォー』は、(残念ながら)黒いヘモグロビンを大量に噴出させながら、まったくの後悔もなく敵を屠殺し、首を切り落とす暴力的なゲームであることに変わりはありません。正直に言うと、とても楽しいです!しかし、それだけではありません。シャドウ オブ ウォーは、タリオンの武器や装備を進化させる戦利品も忘れません。今回、開発スタジオはより幅広い衣装を計画し、戦場で回収された鎧の一部に応じてレンジャーの外観をさらに進化させました。また、最初のエピソードと同じ迷惑なバグも見つかりました。つまり、タリオンがカットシーンで最初の衣装で体系的に表示されるということです。これは、ゲームが戦士の衣装の進化を決して考慮しないことを意味します。この不条理は第3話で修正することを考えないといけないですね…。

戦争は依然として素晴らしい

『Shadow of War』がゲームプレイを大幅に充実させ、信頼できる続編としての地位を確立するための適切な要素を見つけたとしても、それでも、欠点がないわけではありません。たとえば、技術的には、このゲームは最初のエピソードですでにあったのと同じ欠点を示しており、グラフィックスは熱くも冷たくもなります。タリオンとオークが詳細で非常によく練られたモデリングの恩恵を受けているとしても、ゲームの環境はかなり不均一なままです。中つ国が絶対的な素晴らしさの風景を提供するのに最適な場所ではないことを私たちがよく知っているとしても、何よりも数平方キロメートルにわたって複製されたという感覚を与えない、もっと愛らしい環境を望んでいたでしょう。ただし、Monolith は最初のエピソードから、より多様な場所を提供することで努力を続けてきました。人間が住む都市、オークでいっぱいの要塞、広大な森と雪を頂いた山々の間には、私たちをさらに遠くへ旅させたいという願望がまだあります。ただし、使用されているグラフィック エンジンには限界があり、テクスチャが必ずしもきれいとは言えず、クリッピングの問題 (PS4 Pro であっても) や、2017 年末にリリースされたゲームの課題である特定の Talion アニメーション (特に実行中) が発生しました。シャドウ オブ ウォーは、冒険の始まりから好きな場所を自由に歩き回ることができるという意味で、真のオープンワールドではないため、さらに残念です。最初の作品と同様に、残念ながら相互に通信できない領域のロックを解除する必要があります。地域を変更するには、必ずファストトラベルを使用する必要があります。これらのテレポートにより、移動にかかる時間を大幅に節約できます。最後に、ある地点から別の地点に移動できるようにする塔を浄化する必要があります。

ただし、使用されているグラフィック エンジンには限界があり、テクスチャが必ずしもきれいとは限らず、クリッピングの問題 (PS4 Pro であっても) や、2017 年末にリリースされたゲームの課題である特定の Talion アニメーション (特に実行中) が発生しました。

オンライン コンポーネントについて説明して、このテストを終了しましょう。それはシャドウ・オブ・ウォーではまだマイナーであり、何よりもプレイヤーが死亡したエリアの近くにいるときに表示される復讐ミッションに限定されています。次に、暗殺者の捜索に参加して彼に復讐するように求められ、勝利した場合には多額の戦利品が与えられます。同様に、プレイヤーは自分の要塞を全世界と共有して、襲撃の参考にすることもできます。要するに、特にこのゲームは何よりもソロ体験であるため、ウルクの足を折るようなものは何もありません。マイクロトランザクションについては、Monolith がマイクロトランザクションについて話し始めたときに議論を引き起こしましたが、特にチェストはゲーム内通貨を使用して購入できるため、依然として完全にオプションであることを知っておく必要があります。繰り返しになりますが、開発者はスキャンダラスなトランザクションをプレイする必要はありません。彼らは決して過剰な商業化の祭壇に彼らの魂、特にゲームを売ったわけではありません、ご安心ください。