レイマンの起源をテストする

テスト

2006年からラビッツに寄生されていたレイマンは、ライセンスの中にさえ消えていき、大炎上して消え去った一連のパーティーゲームの穴にその名は消えた。善のための悪であり、結果的に彼は今日、脚に鍋をぶら下げることなくこのスランプから抜け出すことができました。何度か 3D への移行に多かれ少なかれ成功を収めた後、世界で最も有名なトランク存在は、栄光を引き出す 2D プラットフォーマーの分野に再び飛び込みました。色彩とワイルドな音楽が飛び散る力強いリターン。ほとんど放蕩的な帰還を祝う本物のフェスティバル?テストで答えてください。


非常に変動するプラットフォーム ゲームのバリエーションの波が高まり、昔ながらのゲーム メカニクスへの回帰と、ついに新しいテクノロジーを活用した 2D が普及しましたレイマンそのあとに。このスタイルの真の出発点、三つ編みリンボ洞窟物語そして他の多くの人は、人々の心の中に存在していながら長い間蒸発していた効率性の考え方の復活を正当化しています。ノスタルジーを帯びた反大ヒット作への欲求は、今に始まったことではありませんが、小さな真珠の一種の温床としての地位をますます確立しつつあります。この進化から生まれるのが、レイマンの起源細部が大きくはっきりと表現され、このスタイルの創作に属します。視覚的で遊び心のある驚きと交差する明快さを通してレベルの科学が感じられるスタイル。ビデオゲームの一種の明確なラインであり、定期的にゲームの中に自分自身をほのめかします。ユービーアイソフト、あまりにもシラフで体験を台無しにすることなく。絶え間ない増殖、レイマンの起源何も止まらない動きのゲームです。主人公の模倣、背景の草、前進する雲など、どの瞬間もプレイヤーの顔に投げ込まれる人生に満ちています。ゲーム用に特別に設計されたエンジンである UBIart フレームワークの機能を活用した、人を惹きつける活力。最終結果を考慮すると、その関連性は疑いの余地がありません。爆発的なダイナミズムと優れた流動性でアニメーション化されたキャラクターと動く要素レイマンの起源、洗練された環境で柔軟に進化します。あらかじめ定義されたアセットのパッチワークであるという印象を決して与えず、設定は非常に多くの小さな世界が 1 つのピースにまとめられており、明るい色と実際の密度に覆われた、柔らかく快適な雰囲気を拡散します。主要な参加者やさまざまなモンスターとは異なり、このふくよかな深みが欠けており、ゲーム ゾーン特有の手作り的な側面にあまり統合されておらず、HD の世界で 2D にきらめく縞模様を与える技術的および芸術的な成功にはほとんど影響を与えません。 。目尻だけでなく指の曲がり先まで輝く輝き。

手が無い!

大いなる恩返しのためにレイマン2Dでは、ユービーアイソフト モンペリエ試合全体の雰囲気と同じくらいクレイジーなプレーのリズムで、形式と内容を結び付けることを明らかに決定し、穏やかな瞬間を与えました。レイマンの起源ゲームの進行中に衝動として機能する、速くて神経質なプレーのフェーズに焦点を当てます。レベルへの穏やかなスタートの後は、そうではありません。レア環境の中で自分の道を素早く見つけなければならない目まぐるしいレースに突然駆り出されるのを目の当たりにすること。穏やかなセクションに戻る前に。頻繁かつ巧みにリンクされたリズム変更により、各レベルに独自のアイデンティティが与えられます。各ステージを構成するセクションは意図的に短くされており、チェックポイントがないため、通路全体を再び開始するという屈辱を被らないように、制御された走行が必要です。特に敵や障害物との一度の衝突が即死を招くため、この要件はますます強くなっています。その場で2番目のチャンスとして機能する小さな心臓を取得することで気をそらすことができるこの懲罰的な原則は、その塩をすべて与えます。レイマンの起源それはしばしばリスクを取ることにつながります。プレイヤーの自然な成長曲線に従い、ある程度の成功を収めると徐々に強度が増していく、バランスの取れた難易度です。単純にゲームをクリアしたいという欲求であっても、よく隠されていてアクセスするのが難しい多数のデスコインを収集したいという欲求であっても、求められる挑戦のスタイルにも適合する進化です。エレクトゥーンとラムの狩りも強調されており、後者では新しい目的地のロックを解除でき、特に足のチェストに対する追跡が可能です。非常にタイトなタイミングで構築され、ゲームプレイの熟練を必要とするこれらのしばしばイライラするフェーズでは、悪の「最後の」姿に立ち向かうための必須の鍵である死の歯を手に入れる機会が与えられます。レイマンの起源。追加の目標は、ゲームに非常に価値のある付加価値を追加し、興味を失うことなく、別の方法でレベルを通過することを強制します。ゲームを次のように進化させる一種の第 2 レイヤースーパーマリオギャラクシーそしてその有名なスターですが、軽いです。いずれにせよ、非常に多くの新しいアイデアがあるため、ゲームのビジョンが何であれ、進行を心から楽しむにはレベル デザインで十分です。たくさんのインスピレーションの中で。

グロボックス・バルガ

レイマン オリジンズはバナナです。グロボックスの力強い表情を通してか、バカに見えながらも生きる喜びを感じます。全力のユーモアから、独創的なアイデアを発見したときの面白がった笑顔まで、絶え間ない笑顔。音楽専用の空中レベルを通過する蛇の笛、その上でわずかな足踏みが音を奏でる、定期的に崩壊して新しい通路を発見するステージ全体、光の源を見つけて死から逃れなければならない深淵への下り限られた期間、それらは決して禁じられない構造を形成するこれらの無数のさまざまな状況の一部です。レイマンの起源。泳ぐ、飛ぶ、縮む、さらには壁の上を走るなど、新しい能力が進歩するにつれて、学習と連携して興味が継続的に更新されます。制御された創意に富んだ全体であり、既存の概念を喜んで利用することで、その正方形の側面を大幅に獲得しています。スーパードンキーコングカントリーNewスーパーマリオブラザーズへ。後者のインスピレーションはマルチプレイヤーでも非常にはっきりと感じられ、協力と凶悪な打撃が混在しており、厄介であると同時に楽しいです。口ひげを生やしたブランドに向けられた視線は、決して盗作にふけることはなく、より敬意と賢明な統合を目指していますが、時にはベルを鳴らします。空気視覚的にも構造的にも偏見が目立つゲームの既視感。すべてが完璧に機能しますが、このゲームには、それを不可欠なものにする実質的な革新が少し欠けています。さらに深刻なのは、ゲームプレイに問題があり、特にレースに関して、キャラクターが理由もなく速度を落としたり、スタートに苦労したりするという問題があります。最後のテーブルでの厄介な問題は、何度も素早いジャンプを必要とし、毎回開始されるわけではない壁での加速にも当てはまります。それ以上の説明はありません。このような状況では、奇妙な反応の欠如が痛みを伴う硬直を引き起こします。これと同じ論理で、ジャンプ ボタンを 2 回素早く押す必要がある滑空飛行は簡単には実現できず、この動作が実際には望ましくない単純なジャンプに置き換えられることがよくあります。ある種の熱狂は、良い状態でゲームを終えることを妨げるものではありませんが、精度を美化する昔ながらの仕組みを妨げます。 Struck Spirits の非常に後期の Moor を除いて、獲得したすべての能力を使用するように設計されたレベルが欠如していることも欠陥に該当します。結局のところ、これに非常によく合う名前です。レイマンの起源、幸せ、緊張、そして狂気。いくつかの命令を無視するところまで。
 

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