戦国無双4レビュー:次世代が救い?

テスト

母国である日本で大成功を収めた『ダイナスティ』シリーズと『戦国無双』シリーズは、西洋では名を馳せるのに苦労しています。しかし、努力が足りなかったわけではありません。コーエーテクモは、各エピソードを私たちの範囲内で販売するために体系的に努力しています。今年、この日本企業はそのアプローチをさらに進め、自社のビートゲームの世界とゼルダの世界を混ぜ合わせ、フレンドリーなハイラル戦士を誕生させました。このクロスオーバーが任天堂ファンの支持を集めることに成功したとしたら(過剰なファンサービスのおかげで、それは認めざるを得ない)、PS4 プレイヤーは『戦国無双 4』にどう反応するだろうか?はい、その質問は尋ねられるに値するからです。


PS4で無双?真・三國無双 8 Xtreme Legends Complete Edition と無双 Orochi 3 Ultimate がそれぞれ数か月前の 4 月と昨年 9 月にすでに発売されて以来、ソニーのコンソールの愛好家にとってこれは決して初めてのことではありません。 2 つのリリースは秘密裏に行われましたが、後者は技術面でほとんど輝かず、PS4 でのマーケティングは、コーエーテクモが次世代機でかなり早く存在する簡単な機会にすぎませんでした。しかし、大規模な和風格闘ゲームの熱烈な擁護者たちも安心してください。『戦国無双 4』はその優れた制作のおかげで例外であり、最終的には PS4 への移行によって健全性を取り戻すことができました。ただし、シャンパンやパーティーの記念品を破るには十分ではなく、コンソールの最新の大ヒット作が提供するグラフィック パフォーマンスには程遠いことに注意してください。しかし、フレーム レートの低下に悩まされることなく戦国無双をプレイすることは、すでに大きな一歩であることを認めなければなりません。シリーズのために。このタイトルは確かにライセンスの模範的な流動性の恩恵を受けており、これによりさらに多くの人々を駆除できるようになります。後者は現在、コンパクトな塊を形成しており、これまでよりも高速な特殊攻撃の大打撃で粉砕することに大きな喜びを感じています...無双の真のトレードマークであるクリッピングも大幅に削減され、進化しました。地図兵士が目の前に現れることなく、私たちは喜びをためらうことはありません。

大規模な攻撃

しかし、『戦国無双4』で進化したのはテクニックだけではなく、次世代機への移行に向けてゲームプレイも見直されている。具体的には、コントローラーの三角ボタンを押すだけで繰り出されるハイパー攻撃が使用できるようになりました。どのヒーローを選んでも、彼は最高のスキルを駆使して、できるだけ多くの敵を攻撃し、最大距離をカバーします。攻撃方法は種類によって異なります主人公我々はそれを手にしていますが、何が起こっても、ハイパー攻撃には有名な無双攻撃を引き起こすために必要な怒りゲージを増加させるという共通の効果があります。ゲームがちょっとした演出を提供する一種の究極の怒り、私たちのお気に入りのキャラクターが表現するストーリースタンス好ましい。この点、ハイパーアタックとは異なり、敵はいません - たとえ将軍であっても -一度に約20人の敵のヘルスバーを枯渇させることができる無双を止めるのに必要なスキルを持っていません。実際、後者の問題は、冒険中に決して進化しないことであり、それがほぼ 10 時間続くことを考えると、オメガ フォースをもう少し後退させてほしかったでしょう。

この判断力の欠如を補うために、四角ボタンと三角ボタンを使用してコンボのバリエーションを常に頼りにして、好きなだけテンポを壊すことができます。ここでも、依然としてかなり制限されていますが、最終的には (オプション キーを押すことで) オンザフライでユーザーを切り替えることができるので、私たちは満足しているはずです。はい、それは本当です。2 つの戦線で同時に戦いをリードすることで、ゲーム内で特定の歓迎すべき戦略を確立することが可能になり、その結果、少し不機嫌な他のウォリアーズと比較して、ゲームプレイに優れた繊細さが与えられます。実際、評価できるのは、彼が自律的になったときに実行するように命令を与えることです。たとえば、私たちは牡丹でいっぱいの地域を破壊するために彼を派遣することができますが、私たちは最も屈強な将軍を殲滅する権利を留保します。そして、後者が私たちの位置からそれほど遠くないことに気付いた場合、さらに効果的で必然的により素晴らしい結果を得るために攻撃を組み合わせることが可能であることを忘れないでください。むしろ、AI が次世代に登場するときに残念ながら進化していないことを認めなければならないとしても、戦いがもう少し厳しいことが判明した場合は、援軍として呼び出すこともできます。常に傍観者であり、敵が同時に攻撃するのを見ることはほとんどなく、あなたの行動に適応することはさらにまれです。いつものように、敵は数多くいますが、それは克服すべき実際の障壁というよりも、大砲の餌として機能します。馬に乗っていても、主人公は自分の行動が制限されていると感じていますが、野原から列車を見守る牛のように、あなたが愚かに通り過ぎるのを眺めている群衆を攻撃するのは困難ではありません。

口輪なしでお願いします

その他の微妙な点により、『戦国無双 4』は以前のエピソードやその最初のいとこよりも際立っています。精神ゲージこれにより、守備を乱用する傾向が強すぎる将軍の防御を破ることが可能になります。しかし、それだけではありません。このスピリット ゲージは、キャラクターが空中で回避したり、強い打撃を受けた場合により早く立ち上がることを可能にするためにも存在します。実用的。表面的なものとは程遠い追加により、人種的違法行為だけでシリーズを批判する傾向があるプレイヤーの間でシリーズの信頼性をもう少し高めることができます。一方で、これは大きな革命ではなく、『戦国無双 4』は、再生が困難なシリーズの常套句を示しています。今年、このシリーズは 10 周年を迎えますが、この周年の結果は、開発者がシリーズの基本を見直す勇気を持たなかったということです。結局のところ、このコンセプトは何年にもわたって実際には進化しておらず、オメガ フォースは、3 ~ 4 時間のプレイでプレイヤーを退屈させるこの繰り返しを克服するための解決策を見つけるのに時間を費やすことがなかったからです。ゲームの非常にゆっくりとした進行を見直し、プレイヤーを夢中にさせるストーリーラインやカットシーンに真の関心を持って、最終的に興味を引く価値のあるメインミッションを提供してみてはいかがでしょうか?同様に、デザイナーには本物のゲーム ディレクターを雇って、無双攻撃を実行しようとしているキャラクターに焦点を当てる以外の、価値のある演出を最終的に提供してもらいたいと考えています。そして、キャラクターの動きの範囲がまだ非常に限られていることがわかっているのに、なぜいつも名簿を増やそうとするのでしょうか?少ないキャラクター、より多くの動きと操作、ロックを解除するスキル、興味深いミッション、より洗練されたペースなど、シリーズを進化させるためのアイデアがたくさんあります。ファンボーイはいつでも、これらすべてが無双の本質の一部であるという偽の言い訳の後ろに隠れることができますが、最高のシリーズとは自分自身に疑問を投げかけることができたものでもあるということを彼らに思い出させるべきです。