SCORN テスト: 文字通り腹の底まで突き落とされる恐ろしい冒険

テスト

セルビアのスタジオ Ebb Software の最初の作品であり、2013 年に制作されましたが、Scorn は当初、Kickstarter でのクラウドファンディング キャンペーンの成功により注目を集めました。その後 Microsoft も参加し、さまざまなオンライン イベントでこのゲームを最前線に押し上げ、ゲームを PC/Xbox 限定および Game Pass の「初日」に変えました。この有名な D デーが近づくにつれ、私たちは冒険全体を体験する機会を得ました。以下は、一部のプレイヤーを嫌悪させ、他のプレイヤーを喜ばせる危険性がある特定のタイトルに関する私たちの意見です。


しかし、Scorn はどの宇宙で起こるのでしょうか?開発者が作成した世界に迷い込み、その本質について疑問を抱くことは、体験の不可欠な部分であるため、この質問にはお答えしません。ありそうもない建築物、生体力学の設備、あちこちに点在する繭や内臓は、宇宙船、地球外の大聖堂、未知の体の内部、あるいは廊下の地獄さえも、順番に、時には同時に呼び起こします。 1 つ確かなことは、Xbox または PC によって生成されるほぼすべての画像 (ネタバレしないように 4K/60 fps で) は、まさに悪夢のようなビジョンであるということです。さらに重要なのは、グラフィックが常に HR ギーガー (説明の必要のないエイリアンの伝説的なデザイナー) とズジスワフ ベクシンスキー (言葉のあらゆる意味で素晴らしいスタイルを持つポーランドのアーティスト) の作品を参照していることです。特定の角度から見ると、設定は実際のイラストや絵画のように見えますが、設定内を移動できる点が異なります。一人称視点では「身体認識」が忘れられず (謎のキャラクターの衰弱した脚と切断された体がモデル化されて表示されます)、レベル デザインでは「迷宮」が適切に使用されているため、探索はさらに快適になります。 。道に迷うことは十分にあり、避けられない行き帰りに神経質になることはありません。冒険を構成する 5 つの行為は、一貫性がありながらも変化に富んだ謎めいた場所で行われます。たとえそれぞれの場所に独自の個性があるとしても、私たちが荒涼とした風景にいても、狭い廊下にいても、それらが同じ世界に属し、同じ物語を語っていることに疑いの余地はありません。機械的かつ有機的、宗教的かつ性的でさえある Scorn の世界は、他のビデオ ゲーム制作とは明らかに際立っています。

私たちが時折観客となり、ほとんどの場合は俳優になる出来事に関して言えば、それらはすべてお互いよりも悲惨で不安に感じられます。私たちはあなたに何も明らかにしませんが、あなたが時には犠牲者となり、時には死刑執行人となるさまざまな切断やさまざまな拷問の現場で、驚きと嫌悪の「ああ」や「ああ」を発することを期待しています。このゲームは文字通り、時には胸が張り裂けるようなものです。それに、武器や物体を拾うという単純な行為は、何よりも臓器移植に似ています。ついでに、Scorn を FPS として説明するのは合理的ではないことを指摘しておきます。武器は 4 つしかなく (悪意のあるツール、およびピストル、ショットガン、グレネードランチャーに相当する半有機的なもの)、リロードは遅く、ダメージは大きくありません。これは明らかに開発者側の自発的なもので、残りの時間私たちを捕らえる緊張と不安を維持するためです。私たちを圧倒的に強力にすることに疑問の余地はありません。この意図は賞賛に値しますが、結果として直接対決のシーケンスは明らかにこのゲームの強みではありませんが、幸いにもそれらは稀なままであり、時には敵のクリーチャーに立ち向かうのではなく回避することが可能です。冒険の 4 分の 3 あたりで、そよ風のようにやってくるボス シーケンスに対処する必要があります。 「ビデオゲーム」というラベルがあまりにも重すぎる(武力衝突、さまざまなフェーズなど)が、私たちにはそれが何よりも宇宙に奉仕しているように思えます。

Scorn の美学、その不健全な雰囲気、そしてそれがそうではないものについて議論した後は、ゲームプレイの大部分が何で構成されているかを明確にする時期が来ました。主観視点は実際には本物のアドベンチャー ゲーム、一種の奇妙で不健全なミストとして機能します。それぞれの行為で私たちは未知の機械や設備に直面することになりますが、先に進むためにはその使用法や機能を推測する必要があります。これを行うには、不幸な主人公は、さまざまなメカニズムを制御するために、定期的に指、手、または腕を疑わしい開口部に突っ込まなければなりません。パズルはすべて正しくバランスが取れており、いくつかの手がかりを慎重かつ自然に設定に抽出しながら、しばらくの間私たちを妨げます。ドアを開ける、通路を解放する、その他のエレベーターの修復は、他の場所では非常に退屈で古典的な目標ですが、ここでは拷問された世界が特別な味を与えています。すべてのメカニズムは奇妙で未知であるため、プレイヤーは 2 つの段階で喜びを感じます。1 回目はその性質を最終的に理解したとき、2 回目は謎そのものを解決したときです。

意図的にミニマリスト化されたインターフェイスは、自然なインタラクションのための余地を残しており、ゲーム体験の決定的に中心的な要素である発見の楽しみを妨げることはありません。体力と弾薬システムさえも最初は隠されており、プレイヤー自身が発見する必要があります。上述の兵器の非効率性について文句を言うのが不適切であるのと同様に、この不可解な側面についてスコーンを批判するのは不適切であろう。ただし、このゲームに欠陥がないわけではありません。パズルを解いてあのいまいましいボスを倒すプレイヤーの能力に応じて、寿命はわずか 6 時間から 8 時間の間です。また、衝突の問題が 2 回発生しましたが、幸運にも視覚的なものだけでした (絡み合うべきではない数秒間要素が絡み合う)。最も厄介な問題は、事前定義されたチェックポイントに基づいており、常に適切に配置されているとは限らないバックアップ システムに起因します。いつでも保存できることが望ましいと思います。ゲームの最後に関しては、明らかに解釈の余地があるとすれば(逆であれば残念だったでしょう)、私たちには範囲が欠けているように思えました。しかし、もしかしたら私たちはすべてを理解しているわけではないでしょうか?さあ、ぜひ第二弾をやりましょう!