テスト
2005 年 10 月。日本と米国が「ワンダと巨像」を発見しました (ゲームは 4 か月後の 2006 年 2 月にヨーロッパに到着しました)。これは、4 年前に ICO で頭角を現した上田文人の 2 番目のゲームであり、感動的なストーリーを持つゲームです。夢心地に満ち、その独創的で型破りなゲーム デザインはビデオ ゲームに永遠の名を残しました。この若き日本人クリエイターが『ワンダと巨像』で新たに成し遂げた偉業は、間違いなく彼のライフワークであり続けるでしょう。このゲームが当時、ビデオ ゲームの独自のビジョンを信奉する専門報道機関やプレイヤーによって高く評価されていたのであれば、技術的に言えば、ワンダと巨像が PS2 にとって野心的すぎることは明らかでした。このタイトルは確かに 2011 年に PS3 でリマスターされる資格がありました (ICO も含まれるコンピレーションで) が、Bluepoint Games スタジオがこの PS4 リメイクで準備していたものに匹敵するものはありませんでした。床から天井まで改装され、上田文人の傑作のこの再訪版はまさに第二の人生を与えられました。さらに、私たちは皆さんに警告したいのですが、そこで経験することは並外れた経験であるため、必要な条件に身を置くようにしてください。
上田文人が彼の作品に注ぎ込んだあらゆる魔法にもかかわらず、2005 年にリリースされた『ワンダと巨像』には、テクニックという 1 つの側面が大きく欠けていました。当時のビジュアル基準 (輪郭が角張っていて、ぼやけていて詳細が不十分なテクスチャ) を超えて、このゲームは何よりもフレーム レートの不安定に悩まされており、ビデオ ゲームのエクスペリエンスに悪影響を与える可能性がありました。しかし、このタイトルは、ゲームデザインの創意工夫と強度に集中するために余分なものをすべて取り除き、ビデオゲームの常識に挑戦しており、全世界が技術的な弱点を無視することに積極的に同意しています。このゲームが 16:9 ディスプレイ、HD 解像度、テクスチャのスムージング、エイリアシングの削減、そして何よりもかなりの流動性を備えたリマスター バージョンで復活するまで、2011 年まで待たなければなりませんでした。この回復作業はすでに Bluepoint Games に委託されていました。Bluepoint Games は、もちろん独立したスタジオですが、ほぼソニーとのみ協力しており、すでにゴッド オブ ウォー コレクション、フラワー、アンチャーテッド: ネイサン ドレイク コレクション、グラビティ ラッシュなどの数多くのリマスターを担当しています。リマスター。レストランに関して言えば、テキサスの開発者には証明できることはあまり残っていない、と言えば十分だろう。 2018 年、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、新たな大きな挑戦を彼らに提供しました。それは、『ワンダと巨像』を完全にリメイクし、最終的にそれにふさわしいショーケースを提供するというものでした。ゲームを起動すると、1080p 60fps に相当する「パフォーマンス」または 4K 30fps に相当する「シネマティック」の 2 つのグラフィック モードから選択できます。実際にあなたに提案する優先事項はありません。ゲームはこれらの提案されたモードのそれぞれで強化されています。ゲームをこれまで以上にクレイジーにする 4K グラフィックスと、模範的な流動性を重視する 60fps (一定) のどちらを選択するか、明確な選択をするのは困難です。それでも、この最終レンダリングには 2 年強の時間がかかり、その結果は驚くべきものでした。
ワンダーワンダー
13 年前にリリースされたゲームの PS4 リメイク版が提供するビジュアル レンダリングに関しては、見事、信じられない、荘厳、超現実的、という形容詞が不足することはありません。 Bluepoint Games の仕事は非常に注目に値するため、私たちが受けたばかりのグラフィックの衝撃から回復するだけでなく、タイトルがどのように変更され、まったく別のゲームを扱っているかのような感覚を与えるのに数分も必要です。ソニーがオンラインに公開した比較ビデオを見るだけで、オリジナルの作品に加えられた大きな変更がわかります。 PS4のワンダと巨像は認識できないが、良い意味で。すべてが作り直されましたゼロから昇華され、最終的にワンダーの悲惨な叙事詩にすべての貴族の文字が与えられます。この無謀だが呪われた英雄の願いはただ一つ、それは愛する人を生き返らせることです。しかし当時、『ワンダと巨像』はすでにその多様な風景とオープンワールドのシンプルなビジョンで信じられないほどの感情を呼び起こすことに成功していましたが、今から考えるとまったく空虚なものでした。このかなり驚異的な修復作業により、装飾の各要素が浮き彫りになり、生命力がにじみ出ています。私たちの戦士が冒険するこれらの土地が長い間人間によって呪われてきたことを知っているとき、それは逆説的な概念です。しかし、何はともあれ、ワンダーの忠実な馬であるアグロの背中に乗れることは、今日ではかけがえのない貴重なものです。それまで荒涼とした平原は今では別の様相を呈し、見渡す限り草が茂り、遠くの岩でできた山々に溶け込んでいます。そこでは自然がそれほど敵対的に見えないのは事実ですが(いくつかの森の中の散歩はほとんど牧歌的になります)、それでも、水に囲まれた宇宙の中で世界で一人でいるというこの感覚は、そしてこれからさらに強くなります。私たちはそれを探索し、迷子になる準備ができています。
2005 年の時点で、ワンダと巨像はすでに旅行や探検への招待状でしたが、2018 年にはトロフィーやその他のイースター エッグが追加され、さらにその傾向が増しています。さらに、メインタワーの北東にある森を探索すると、トリコの主食であるため、人喰いの大鷲トリコを直接参照した光る樽を見つけることができます。ワンダと巨像をもう一度完成させ、無料では追加されなかったこのイースターエッグによって、上田文人氏の 3 つのゲームが次のタイムラインで同じ拡張された世界を共有していることは明らかです:『人喰いの大鷲トリコ』 -> 『ワンダと巨像』 - >ICO。【ネタバレ注意】ワンダー(そしてゲームの最後に彼を追い詰める男たちの)の服装は、『人喰いの大鷲トリコ』の兵士の服装を直接参照しており、主塔の噴水もトリコが鎖でつながれている場所を思い出させます。まさに冒険の始まり。ワンダと巨像の最後でも枯れていることがわかり、角の生えた幼い赤ん坊の存在が明らかになり、ICO のヒーローを参照した噴水。つまり、おわかりのとおり、事実の分析や解釈がどのようなものであっても、これら 3 つのゲームの世界間の相互関係は複数です。
憂鬱のメカニズム
私たちの話題に戻り、このワンダと巨像のリメイクが没入感を高めたという事実に戻りましょう。なぜなら、このタイトルは、ほぼフォトリアリスティックなテクスチャ (石に触れるものすべてが本物であるかのような印象を与えます) のおかげで可能になったグラフィックの優れた能力を超えて、非常に印象的な光の管理からも恩恵を受けているからです。たとえば、ワンダーの恋人が横たわっている祭壇の近くに立つだけで驚かれます。森は木々の葉の間から差し込む光を楽しむのに最適な場所でもあり、その場所を歩くことはまったく新しい次元になります。オリジナルのゲームにすでに存在していた巨大化の感覚が、この PS4 版では極限まで押し上げられています。カメラは視野角をどう変えるかを知るようにプログラムされており、ショットのダイナミズムを強調するために地面の横や近くに配置することで素晴らしい乗り心地を促進すると同時に、より親密な印象を与えることができると言わなければなりません。 、本質的なことに焦点を当てます。本物のインテリジェンス。これは、私たちの戦士(剣と弓だけで武装している)が巨像の背中に登るとき、さらに真実であり、巨像を印象的で雄大で恐ろしいものにするために拡大されています。
倒すべき 16 人の巨人のそれぞれを簡単に認識できれば、それらの詳細とテクスチャーの遊びが大幅に向上しています。これは、皮膚、毛皮、石など、それらを構成する要素をより明確に区別できることを意味します。ここでは、これらの各側面がより顕著になり、より自然になります。
倒すべき 16 人の巨人のそれぞれを簡単に認識できれば、それらの詳細とテクスチャーの遊びが大幅に向上しています。これは、皮膚、毛皮、石など、それらを構成する要素をより明確に区別できることを意味します。ここでは、これらの各側面がより顕著になり、より自然になります。 Bluepoint Games の開発者がどの程度怠けていないかを確認するには、このリメイクの主な新機能の 1 つである「写真」モードをトリガーするだけで十分です。毛皮に施された作業には特別な言及があり、毛皮が適切に提供されている場合、私たちのヒーローは完全に消えることができます。同様に、彼が巨像の無数の毛の間を動くのを見るのは、かなり幻覚的なリアリズムの瞬間です。本物の巨人の作品、意図的に意図された冗談です。確立された基盤を揺るがしたいというこの願望の中で、Bluepoint Games は、オリジナルの作品の信頼性を考慮して、ゲーム オプションでいつでも変更できる 4 つの異なるゲームプレイを提供するという素晴らしいアイデアを思いつきました。当時は少し使いにくかったクラシックなコントロールを見つけ、それを覚えています。三角ボタンに関連付けられたジャンプと、カメラのズームに置き換えられた実際の狙いの不在の間には、特にアグロの動きのランダムな慣性が加わった場合には、壁に頭をぶつけるのに十分でした。したがって、今日、私たちは、X キーにジャンプ ボタンを配置し、入力をカメラ ズームと交換することを除いて、大きな変更のないクラシック バージョンを再訪する権利を有します。幸いなことに、他の 2 種類のコントロール (モダンとモダン再訪) を使用すると、より現代的なゲームプレイを楽しむことができ、より古典的なアクション ゲームで通常行われることに近づけることができます。最後の 2 つのうちの 1 つを選択することを強くお勧めします。
何も変わっていないが、すべてが昇華されている
見直され修正されたのはハンドリングだけではなく、馬アグロの動きも歓迎の調整の恩恵を受けている。驚くほど気まぐれに方向を変えますが、今回はより飼いならされ、より正確に操縦しているように見えます。特に最も急な場所では、遺跡の取り扱い中にさまよう人もいますが、開発者は、多くの問題を引き起こす可能性のある特定の通路でアグロがギャロップするのを防ぐ良いアイデアをまだ持っていました。たとえば森の中では、彼の動きは速歩に限定されますが、アグロを自動管理にしておくと(彼にギャロップを命令し、その後は彼に自分で道をたどらせることができます)、彼は自分で歩き回ることができます. 必ずしも後退を引き起こすわけではなく、崖の側面。 PS2 バージョンですでによく開発されていたパスファインディングは、より快適なゲームを実現するために改良されました。アグロのもう 1 つの嬉しい点は、動きの範囲、またはアニメーションが大幅に改善されていることです。 13 年前、アグロはすでに動きの流動性と自然さの例でしたが、現在 PS4 で動いているのを見ると、完全にモーション キャプチャーされているように見えます。ここでも、Bluepoint Games の開発者は素晴らしい仕事をしており、彼らが上田文人氏の作品にどれほど愛着を持っているかを証明しています。彼らが介入して、行われたことをより悪い方向に変えることを許可した唯一の要素:ワンダーの顔。以前は悲しくて憂鬱だった私たちのヒーローは、無表情な表情を引き継ぎ、愛する人を生き返らせたいという願望に突き動かされた野生の戦士というよりも、不活発な蝋人形に近いものになりました。この点に関しては、後からアップデートを提案しても遅すぎるということはありません。ブルーポイントの皆さん、読んでいるなら…
見直され修正されたのはハンドリングだけではなく、馬アグロの動きも歓迎の調整の恩恵を受けている。驚くほど気まぐれに方向を変えますが、今回はより飼いならされ、より正確に操縦しているように見えます。
間違いなく日本のゲーム デザイナーの作品の初期のファンである Bluepoint チームは、『ワンダと巨像』に一切手を加えていません。細部に至るまで同じゲームとそれ以上でも以下でもありませんが、ビデオ ゲームの記念碑のオーラ、存在感にふさわしい成果を今日私たちが楽しむことができるという違いがあります。上で書いたように、(オリジナルに加えて) 新しいタイプのコマンドの存在、「写真」モード、トロフィーの導入、新しいゲーム+、およびいくつかのイースターエッグを除けば、すべてが同じままです。ゲームへのアプローチ方法から巨像の殺害、回想モードで再び巨像と対峙する可能性、メインの冒険が完了した後のタイムアタックの追加に至るまで、何も変わっていません。そして、最初にプレイしてから 13 年後にこの素晴らしい冒険を追体験することは、ぜひ五感で発見していただきたい体験です。 『ワンダと巨像』は 2005 年にはすでに傑作でしたが、今日ではプレイヤーの人生を永遠に刻むことができる稀有な記念碑の 1 つとなっています。そして、それは控えめな表現です。