テスト
開発の移管(通常のコナミジャパン社内での社内制作よりもアメリカのスタジオDouble Helixに有利)により、発売前から人気が落ち、 サイレントヒル:ホームカミングは大西洋を越えて困難な日々を過ごしています。したがって、この疑いと恐怖の雰囲気の中で、不健全な人々を熟達で刺激するサーガの5番目の作品(スピンオフのオリジンズを除いて)が私たちにやって来ます。しかし、この不安の雰囲気、これらの答えのない質問、この一般化した混乱は、拳銃のように恐怖を振り回すタイトルの最良の使者ではないでしょうか?
出来事の数年前、1991 年に起こりました。サイレントヒル2、サイレントヒル:ホームカミングアレックス・シェパードという名前の新しいキャラクターが登場します。アレックス・シェパードは、戦闘で負傷した後に戦場から排除された兵士です。数年ぶりに家族を訪ねて戻ってきた彼は、生まれ故郷の村、シェパーズ・グレンが不穏な変貌に陥っていることを発見する。通りには人影はなく、濃い霧が街の隅々まで隠し、失踪事件の報告が増えている。実家にいれば安らぐだろうと考えたアレックスは、緊張病の母親、行方不明の父親、そして行方不明の兄弟を見つける。さらに、この失踪は恐ろしい悪夢の中で感じられ、無意識に彼にとって大切な場所へ戻るよう促すのである。もちろん、これは彼を暗く老朽化した地獄への堕落の始まりにすぎません。サイレントヒル。
バイオレントヒル
4年後には、サイレントヒル大きく変わりました。の基本を取り上げますゲームプレイ特に移動や、敵を攻撃する前に「戦闘開始」ボタンを押し続ける義務の点で、この物語の特徴は、サイレントヒル:ホームカミングアクションフェーズでの柔軟性が大幅に向上することを目的としています。生まれ変わる側にも目もくれず、まるでバイオハザード4~の起源をほぼ完全に放棄するサバイバルホラーのタイトルコナミ目的に応じて、そのメカニズムを少し若返らせようとします。したがって、海兵隊に所属しているアレックス・シャーペドは、武器の取り扱い、特に回避がはるかに快適です。これが本当の進化だからサイレントヒル。強い攻撃と弱い攻撃を組み合わせたシステムに基づいており、少し熟練するだけで敵を危険な場所から素早く排除できる特別な実行につながり、ゲームプレイにはこの物語ではまったく前例のない注意が必要です。確かに、タイミングは正確でなければなりません。そうしないと、シェパーズ グレンの通りにいる好戦的で活発な生き物からの非常に暴力的な反撃に苦しむことになります。同様に、あまり寛容ではない回避システムを使って腰からプレイすることも学ばなければならず、相手の打撃を予測する必要があります。彼らのルーチンを学ぶにはかなりの時間がかかり、新しいタイプのモンスターとの最初の戦いでは激しい集中力が必要です。特に、最初の敵が相対的な抵抗しか提供しない場合、すぐに、基本、つまり逃げることへの回帰を強制するはるかに強力な敵対者に直面することになるからです。
なぜなら、その偽りの雰囲気にもかかわらず、サイレントヒルソースバイオハザード4、サイレントヒル:ホームカミング何よりも研究と調査に依存しています。」
特にソフトウェアの最初の部分では、弾薬やケア キットがまれであるため、多くの場合有益となるアクティビティです。なぜなら、その偽りの雰囲気にもかかわらず、サイレントヒルソースバイオハザード4、サイレントヒル:ホームカミングそれは何よりも調査と調査に基づいています。時には酸っぱい困難を伴うタイトル、コナミこの問題は、対立を並べて、自らの導きに任せて乗り越えることができるようなものではありません。ここでの冒険の過酷さは、あなたの参加に大きく依存します。シェパーズ グレンの町は小さいにもかかわらず、地図を持っていてもすぐに迷路のようになってしまい、貴重なピストルの弾やその他の生存に役立つ物体を見つけるのは非常に困難です。ゲームプレイの中心となるサバイバルは、さらに「アクション」指向ですが、弾薬不足が何度も続いた時期に、路地の角を曲がったところで分裂が現れるのを見る恐怖や苦痛に代わることは決してありません。サイレントヒル:ホームカミングこれは三人称視点のシューティングゲームではありません。なぜなら、ここでの恐怖は過剰からではなく、不足から、敵対的な宇宙を前にした無力の概念から来るからです。もちろん、すべてが制限の少ないメカニズムで包まれていますが、過度の安易さに陥ることなく、よりアクセスしやすいゲームの楽しみを提供します。暗い世界の幕開け。残念なことに、第一に、この善意には、アレックスの動きが有害なほど遅いなど、いくつかの調整上の欠陥がありますが、敵が過剰武装した男に対峙しているかのように行動するように設定されていない場合、それ自体は悪いことではありません。この驚くべき活気のなさ、前のエピソードからのやや強引な名残りに不意を突かれることは珍しくありません。同様に、そして間違いなく、ゲームプレイの前例のないアクセスしやすさを相殺するために、敵は条件が満たされない場合に常に戻ってくるという悪い癖を持っています。古風な進行方法であり、特定のパッセージで実際の問題を引き起こす可能性があります。しかし、このやや不穏な優柔不断な雰囲気の中で、サイレントヒル:ホームカミング自らを明らかにする。
グレート・ミュート
グラフィック的にはかなり弱く、照明効果は別として、それ自体がこの作品の知名度を一般に広めるのにあまり役立っていません。サイレントヒル:ホームカミングは、雰囲気と非常に没入型の視覚的発見を確立することで、この欠点を一掃します。 「現実」から「現実」に移行する際に、リアルタイムで環境の変更を再開するサイレントヒル、クリストフ・ガンズによって映画で開始された、のソフトウェアコナミ彼は、この種の非常に成功したグラフィックピルエットによって、彼の明らかな手段の欠如をなんとか昇華させました。同様に、芸術的な方向性も質が高く、プレイヤーに不穏な美しさの病的なシーン、時には有機物と錆びた金属のありそうもない混合物、そしてしばしばいつもの場所の不安を引き起こすような再読を与えます。黄土色と硫黄だけが画面を彩る呪われた都市の金属の内部への一種のダイブである古典的な「地獄への降下」への特別な言及。この強みはサイレントヒル:ホームカミング前任者と同じように、ここに存在します。同時に、演出は驚くべき精巧さを示しており、ゲーム全体にわたって展開する前に、まったく素晴らしい最初の 20 分を確保しており、それほど目立った力強さはないが、言われていないものを驚かせ、励ます方法を巧みに知っています。映画「ジェイコブズ・ラダー」から強くインスピレーションを得た爽快な芸術的コーティングは、展開に時間がかかるプロットをサポートしますが、ゲームの前半が経過すると特に説得力があることがわかります。
グラフィック的にはかなり弱いですが、[...]サイレントヒル:ホームカミング雰囲気と非常に没入型の視覚的発見を確立することで、この欠陥を一掃します。」
他の作品の物語よりも「外部」的で、より心理的な、この物語のプロットサイレントヒル:ホームカミングそれにもかかわらず、ドラマの失敗に単に飛び込む以外の要素を取り入れる自由を自分自身に与えているだけで、まれな知性を残しています。孤立感は少なくなりますが、ゲームが物語で得るものを親密さで失うことを可能にする歓迎すべき追加です純粋な。軸受の喪失についての非常に興味深い考察など、素朴な街に隠されている秘密を中心としたメイントピック以外にも、多くのテーマが取り上げられています。確かに、そのサブタイトル「ホームカミング」を通して、これはサイレントヒルこの作品は、何ヶ月にもわたって戦争だけを生きてきた兵士が故郷に帰るという辛い経験を扱っています。彼にとって後天的で習慣的であるように見えたものはすべて今では異なります。アレックスは今、彼にとって正当に少し異質である家、友人、両親を取り戻さなければなりません。ビデオ ゲームの分野ではめったに取り上げられることのないテーマであり、紛争とその世界的および特定の影響の管理に重点を置いている現在の時代を反映しています。これ以上進むことなく、サイレントヒル:ホームカミングしたがって、この物語は依然として、ややこしい心理学的問題の一部を留保しつつ、時には物語の主要なエピソードからアイデアを引き出して、その意味を少し理解しようと試みることもあります。山岡晃が素晴らしいサウンドトラックですべてを強調し、各トラックを単なる伴奏以上のものにするためにサウンドを演奏しているにもかかわらず、タイトル全体からわずかな不安定な感覚が現れます。彼は、メアリー・エリザベス・マクグリンが常に解釈する4つの主要なテーマを暗い隅に保ちながら、不穏で直感的なシーンでそれぞれの設定に実体を与えています。それで結局のところサイレントヒル:ホームカミングこれは開発者の変更によって発表された裏切りではありませんが、エピソードは誠実さを示し、議論の余地のない資質を持ち、長老たちと並んで恥じることなく立つことができます。多くの点で完璧であり、特に遊び心のあるバランスにおいて、本作が提供する冒険は明らかに最近のタイトルの多くのプロットを超えており、神話に知的にフィットしています。サイレントヒル。この新しい住人も霧の中に吸い込まれることを許すかどうかはまだ分からない。