テスト
2012 年に PS3 と Xbox 360 でリリースされた『ソウルキャリバー V』は複雑な記憶を残しました。プロ プレイヤーがバランスに疑問を抱いて放棄すると、一般プレイヤーはコンテンツの不足を理由に批判しました。同時に、このゲームは十分によく作られていて、プレイするのが楽しく、何よりも終わりのない一連の決闘に参加したい人に楽しい時間を提供しました。だからこそファンは、この物語の 20 周年を祝う適切な時期に登場する『ソウルキャリバー VI』の発表をいくらか安心して歓迎したのです。しかし、彼は誰もが同意するだけの資産を持っているでしょうか?
いずれにせよ、Project Soul チームは注意を払い続け、SoulCalibur V の主な弱点の 1 つを埋めようとしました。実際、最初の発表では野心的なストーリー モードが示唆されていましたが、2012 年のゲームでは短く直線的なキャンペーンしか提供されず、たとえば、SoulEdge のコンソール版で確立された思い出に残るエッジマスター モード。したがって、SoulCalibur VI では 1 つではなく 2 つのストーリー モードが提供されます。 Soul Chronicles では、各プレイアブル キャラクターの旅を体験することができます。一方、Soul Balance では、プレイヤーが独自のアバターを作成してから、ソウルエッジの剣の伝説を新しい視点から体験することができます。このソウルキャリバーをソロでプレイすることを主な目的としている人は喜ぶべき理由がありますが、それでも、いくつかの詳細が、一見牧歌的に見えるこのイメージを汚す可能性があります。
静止画上で延々と会話が続くナレーションは、リズムを非常に面倒なものにし、テキストを中断するいくつかのぎこちなさが時折没入感を損ないます。
静止画上で延々と会話が続くナレーションは、リズムを非常に面倒なものにし、テキストを中断するいくつかのぎこちなさが時折没入感を損ないます。そうは言っても、ここ数年間の品薄の後、これらのいくつかのポイントで停止することに非常にこだわる必要があります。なぜなら、よく見てみると、スタジオがファンを満足させるために真剣な努力をしてきたことがわかるからです。また、プレイヤーが最も時間を費やすのはこの 2 番目のモードです。これは、RPG の偽りの雰囲気を備えた真の叙事詩を、経験レベルの間で、戦闘や商人の間で獲得する武器や多数の人々の間で体験する機会を提供するためです。冒険を中断するサイドクエスト。戦闘中にキャラクターをサポートするために途中で傭兵を募集することも可能で、これはソウルキャリバー III のクロニクルズ オブ ザ ソード モードを彷彿とさせます。さらに、このキャンペーンは終了まで約 10 時間かかるため一貫性が高いだけでなく、別のパスをたどって再プレイすることも可能です。なぜなら、プレイヤーは定期的に善と悪の間のバランスを傾ける選択をする必要があり、それが異なる結果をもたらすからです。
運命の星の下で
「クロニクル オブ ソウルズ」モードと「バランス オブ ザ ソウル」モードがストーリーに重点を置くなら、飾り気のない戦いを連鎖させるために目を向けなければならないのは、クラシックな「アーケード」モードの方です。これには、タイマーが経過時間を記録し、パフォーマンスに応じて銅、銀、または金のメダルを獲得できることを知って、連続して 8 人の敵を倒すことが含まれます。デュエルモードでは、シングルマッチで AI または他のプレイヤーと対戦することもできます。一方で、サバイバルモードやチームバトルモードなどのバリエーションは無視する必要があります。これらは数年前にはナムコの作品に不可欠でしたが、残念ながら今日では忘れ去られているようです。ランクマッチでもフレンドリーマッチでも、オンラインでたくさんのライバルを探すことでいつでも自分を慰めることができます。すでにゲームを手に入れていて、ネットワーク対戦中にラグの問題に遭遇した幸運な人も、パッチによってすでに状況が大幅に改善されているため、安心してください。ただし、このゲームはランクマッチで対戦相手を見つけるのにかなりの時間がかかりますが、一般のユーザーがサーバーに一斉に到着すると、これは改善されるはずです。
特に、格闘ゲームの世界の現在の傾向と同様に、Project Soul チームは新しい作品をよりアクセスしやすいものにしたいと考えていたためです。
最後に、プレイアブル キャラクターのリストについて触れずにコンテンツ インベントリを完成させることはできません。 SoulCalibur VI の数は 21 (最初に購入する追加キャラクターであるティラを含めると 22) で、この数は一見すると少ないように思えるかもしれませんが、タイトルが多様性を提供する限り、最終的には正直であることがわかります。比較するために、第 5 部には 28 人の戦闘機がすべてロック解除されています。ただし、この数には、他のキャスト メンバーの戦闘スタイルをランダムに引き受ける戦士であるエッジ マスターのいくつかのバリエーションが含まれています。しかし、初期のファンは、ファンやユンソンのようないくつかの注目すべき不在に注目するでしょう。また、前のエピソードまたは再度のナツ、レイシア、シバに代わって、タキ、シャンファ、本物のキリックが戻ってくることにも注目しているでしょう。シリーズの中でも絶大な人気を誇るタリム。グローやアズウェルなどの新しい戦闘技術を備えた新参者と並んで、誇りを持ってその地位を保っている、破壊不可能なミツルギ、ソフィーティア、ジークフリートがついに頼りになります。 1人目は特定の攻撃中に2つに分割できる双剣を使用し、その素晴らしいスピードで驚かせますが、2人目は空間を制御するために多数の武器を召喚することができます。最後に、著名なゲストが選択画面を完成させます。『ウィッチャー』サーガのゲラルトがソウルキャリバーの世界に完璧にフィットします。もし何が起こっても、このリストが進化する可能性があるとすれば、それはすでに部分的に発表されている追加の有料コンテンツによるものであり、これはパブリッシャーの間ですっかり定着した習慣となっている。この慣行は常に消費者の間で大きな抵抗を生み、疑問がある場合はシーズンパスを購入する前にバンダイナムコからの詳細を待ったほうがよいでしょう。
水のような流体
しかし、どんな犠牲を払ってでもソウルキャリバーのライセンスをサポートするつもりのプレイヤーが何よりも待っているのはただ 1 つだけです。それは、システムと感覚の面でその評判に恥じないゲームです。このレベルでは、高いレベルで競争力のある側面について意見を表明するのは時期尚早であるとしても、ソウルキャリバー VI は、何よりも競争を求める大衆の支持を集めるのに十分な堅実性を持っていることを認めなければなりません。したがって、私たちは、同等のレベルの相手とプレーする限り、試合をダイナミックで競争的なものにする、柔軟で本能的なハンドリングを発見します。特に、格闘ゲームの世界の現在の傾向と同様に、Project Soul チームは新しい作品をよりアクセスしやすいものにしたいと考えていたためです。
これを念頭に置いて、リバーサル エッジ、またはフランス語でリビレメント エッジがデザインされました。このテクニックにより、相手の攻撃を中断し、じゃんけんの原理に従って機能するシーケンスを開始することができます。その後、アクションが少しの間遅くなり、各プレイヤーは選択を迫られます。垂直方向の攻撃が水平方向の攻撃に勝つか、後者が垂直方向の攻撃を引き継ぐキックで有利になります。しかし、監護権や別の移動など、他の選択肢が関係するため、事態はさらに複雑になります。したがって、リバーサルエッジがソウルゲージを消費せずに自由に使用でき、それを投げたプレイヤーがわずかに有利であるとしても、このテクニックを使用することは依然として危険な賭けです。一方で、間違った選択は、主導権を握った人に直接的な影響を与える可能性があります。一方、垂直攻撃は組織的に開始されるため、サイドステップで回避することも可能です。あるいは、ガードブレイカーや止められない打撃で攻撃を中断し、特に弱い立場にあるプレイヤーを罰することもできます。リバーサルエッジは起動が比較的遅く、特定の視覚効果によって示されるため、これを悪用した者は最終的に厳しい罰を受ける可能性があります。
戦士の魂
この新機能に加えて、Project Soul はソウル チャージをはじめとするいくつかの既存の要素も変更しました。これがトリガーされると、キャラクターは対戦相手を押し返し、攻撃の一部がより強力になったり、追加の特性を持ったりするフェーズに入ります。また、ソウルキャリバーのブレイブエッジ、またはバリエーション「EX」必殺技を起動する機会でもあります。 V. ストリートファイター V の特定の V トリガーと同様に、これは悪い状況を好転させる方法ですが、防御力が低下します。さらに、前回も登場した究極攻撃「クリティカルエッジ」は、3つの攻撃キー(A+B+K)または専用ショートカットで実行できるようになり、誰でも簡単に発動できるようになりました。これも純粋主義者を苛立たせるかもしれないもう一つの詳細である。特に、これらの怒りの中には、見逃された場合に他のものよりも罰するのが難しいように見えるためである。
残念な点があるとすれば、それは演出です。しかし、ソウルキャリバー VI は、絶対的に醜いというわけではありません。しかし、成功したキャラクターと環境のデザインは、エイリアシングされた輪郭や、数が非常に少ないことに加えて詳細が欠けている設定など、いくつかの技術的な弱点を隠すのに苦労しています。
最後に、開発者はコンボをよりシンプルにし、水平または垂直攻撃キーを数回続けて押すだけでより多くの攻撃を連鎖させることができるようにしたいと考えました。これは初心者がボタンを連打することを奨励する可能性があり、クリーンにプレイしようとしている平均的なプレーヤーにとっては非常に残念なことです。しかし、より経験豊富な相手と対峙すると、これらの単純なシーケンスは、特にガードインパクトによって中断される可能性が十分にあるため、再び厳しい報復にさらされることになります。ガードインパクトも従来の動作に戻り、高低攻撃に対抗するバージョンしかありませんが、特別なゲージを消費しません。結局のところ、物事は長期的に確認する必要がありますが、問題を引き起こすと思われる要素は少し練習すれば対処できるため、ソウルキャリバー VI のより親しみやすい側面に関連する不安は少なくとも部分的には払拭されます。
(わずかに) ダルトブレード
残念な点があるとすれば、それは演出です。しかし、ソウルキャリバー VI は、絶対的に醜いというわけではありません。しかし、成功したキャラクターと環境のデザインは、エイリアシングされた輪郭や、数が非常に少ないことに加えて詳細が欠けている設定など、いくつかの技術的な弱点を隠すのに苦労しています。これにかなり長いロード時間が加わると、これまでこの物語が常に示してきたものとは異なる画像が得られます。それにもかかわらず、これまでと同様に壮大な音楽と同様に、アニメーションはこれまでと同様に滑らかで詳細であり、各決闘に戻ってくるのに十分なエネルギーを与えてくれます。また、多くのプレイヤーの魂に再び火を灯すこと間違いなしのサウンドトラック用に、いくつかの古典的なテーマと新しい楽曲も収録されています。したがって、このソウルキャリバー VI について不満の点が見つかったとしても、契約の大部分は履行されたと認めることができます。私たちは今、この新しい章が永遠に伝説であり続ける物語の新たな始まりであることを願っています。