テスト
テイルズ オブ グレイセス F は、再販業者の淡いネオンの光の下でごく最近発売されたものですが、その背後には 3 年の経験があります。 2009 年に Wii で最初のバージョンがリリースされましたが、リメイクを意味する F は付いていませんでしたが、バンダイナムコゲームスは 2010 年に PlayStation 3 向けに適応されました。これはすべて日本で行われたため、非常に長いローカライズと 3DS を待たなければなりませんでした。テイルズ オブ ジ アビスの港に、真の新しいエピソードが登場します。 『テイルズ オブ ヴェスペリア』はもはや人々の記憶にそれほど新鮮なものではありませんが、それでも、暗く、悲しくさえある状況の中で、J-RPG の成功に必要な資質の多くをまとめるという偉業を達成しました。 『ラスト ストーリー』の野原や『ゼノブレイド』の花壇が点在する、わずかに緑豊かな風景で、この翻訳された最後のエピソードも、大きな山塊がないにもかかわらず盛り上がるでしょうか?テイルズ オブ グレイセス F テストに答えてください。
ヨーロッパでのバンダイナムコシリーズの「母艦」シリーズの前回のエピソードのリリース以来、ファイナルファンタジー XIII は到着し、非常によく売れ、その小さな甥であるファイナルファンタジー XIII-2 を発売するまでに時間がかかりました。市場。補強として。テイルズ オブ グレイセス F は、嵐の後に穏やかな表情で、競争などあまり気にせず、歪んだ笑みを浮かべて到着しました。『テイルズ オブ ヴェスペリア』と同様に、この作品は、J-RPG が壮大なナンセンスであるか、DVD や Blu-ray でさらに押し込められるナンセンスであると考えられている、不安によってマークされた中間の場所に位置しています。導入アニメの後、確かにフクシア警報が発せられ、最初の数分間は優しい男の子たちが謝罪し、小さな女の子が泣いている様子が続きます。無愛想な傭兵ユーリ・ローウェルの孤独な放浪とは程遠い導入部は、テイルズのマシンが少し陳腐なやり方に戻ったような印象を一瞬与えます。義務に囚われ、病気に、記憶喪失になった子供たちの物語。個性が確立され、登場人物が少年のありきたりな表現から旅の仲間へと移行すると、すぐに真実味を帯びる物語、シリーズでよくあることです。非常に率直な対話、危険の概念を跳ね返す冒険、単純な禁止によって魅力的な場所を探索したいという願望、これらすべての子供時代の想像力に特有の要素は完璧に機能します。プロローグの終わりには、頂上の花畑で自由に遊ぶための理想主義的な戦争におけるアスベル、リチャード、ヒューバート、シェリア、ソフィーの冒険を引き続き追跡するというアイデアが登場しました。丘はまったく不快ではないでしょう。しかし、運命を押し進め、自分たちの命を心配することなく前に進むことで、この小さなグループの旅は、彼ら全員に永遠の痕跡を残す悲劇で終わり、7年間のタイムラプスにつながります。突然の大人への突入によって状況が一変し、それぞれがかつての友人たちとは切り離された個人的で生きた理想を抱くようになりました。ゲームのサブタイトルが強調しているように、アスベルは何よりも他人を守る強さを身につけることを目指しています。たとえそれが自分を裏切ることを意味するとしても、彼が忠誠を誓った多くの事柄に反対するように導く、目のくらむような意志。政治的および家族間の対立と結びついた興味深い主題であり、登場人物たちが世界を発見するにつれて、ますます焦点が当てられます。時には水滸伝のモデルに近づく、逆説的だが賢い図式、主流の良い感情が余っている。利点は、快適な表面層をすぐに引っ掻いて、確立された、正確でありながら感動的な効率を見つけることができることです。感情的な側面を除けば、この定義は新しい戦闘システム SSLMBS に完全に対応します。
アスベルに電話してもいいよ
基本的なリニアモーション バトル システムの 10 番目のバリエーション、テイルズ オブ グレイセス エフのスタイルシフト リニアモーション バトル システムは、文法上の逸脱だけではありません。何よりも、これはシリーズで最高の戦闘システムの 1 つであり、ヴァルキリー プロファイルやスターオーシャン: ティル ジ エンド オブ タイムのようなゲームプレイを美化するゲームの登録に加わります。テイルズ オブ グレイセス F では、戦闘はレベリングの義務でも、このジャンルに固有の必然性でもなく、楽しみです。最初の数時間で登場した貧弱な異形の鶏でさえ、高レベルでは対戦相手になり得る可能性があり、バンダイナムコのゲームに特有のこの独特の激しさを一瞬で見つけることができます。全体の背後にある優れたアイデアは、まさにその場でスタイルを変更する原則 (スタイル シフト) です。一部の打撃である基本的なアルテ (A) は、剣を鞘に入れたままにすることで発動しますが、最も強力なアルテ E では、鞘から刃を抜く必要があります。PEが使い果たされるまで打撃を連鎖させるための正確なタイミングを好む、非常に優れた居合道体操です。攻撃アクション/速い動きごとに減少する攻撃ポイント。資本を増やすには、エリア内で防御を続けるか、敵の弱点の 1 つを攻撃する必要があります。その後、衝突には爆発的な瞬間と停止フェーズを含む代替リズムがあり、大規模な妨害を軽減し、永久に消えてしまった MP バーの常時監視を置き換えることができます。突撃に有利な抜刀サーベルと、その間触れなければ時間の経過とともに数ライフポイントを回復する収納剣の二重性も考慮した理想的なバランスです。武器の緊張感のあるパスの優れたオーガナイザーであり、回避は実際に一度だけ使用されます。相手の攻撃を土壇場で回避するとEPの蓄積が増加するため、同じ速度で撤退する前に相手に襲いかかるゴーサインが得られます。渦巻く戦いでは、過剰なカラフルなエフェクト、クローズアップのアートワーク、そして猛烈な叫び声とともに繰り出される特別な動きの恩恵を受ける機会も得られ、最終的に全体をコミュニケーション的なものにします。やや狭い世界の隅々までモンスターを追跡しなければならないような、純粋に遊び心のある喜び。
権利書
チェックするメニュー内の 2 つの部分の間タイトル、ファイナルファンタジー VII のマテリアルに沿った、獲得した経験値によってロックが解除されるスキルのリストのようなものまたはファイナルファンタジー 9 の武器/防具の能力を使用して、プレイヤーは世界地図なしで、直接相互接続された多数のテーブルを移動します。何度も往復する旅をより単調なものにする選択、カメラの方向を決めることはできませんが、それによって踏み跡のある世界に明白な次元が与えられます。常にキャラクターに焦点を当てるという意味で。ディテールや厚みに欠ける環境、Wii からの素早い移植が必要しかし、岩の後ろの海や丘の曲がり角の周りに雪を頂いた山々など、小さな隠れたパノラマが常に隠されているので、探検するのは楽しいものです。非常に 16 ビット RPG のような一時停止の瞬間、進化する方法を知っているが、いくつかの古風さを脱ぎ捨てないシリーズの過去の消えない痕跡、日本の RPG の後衛のようなもの。現代性に対するやや怠惰な抵抗は、信頼できるサポートという形をとりながらも、シリーズがエピソードを偉大な RPG の殿堂に固定することを常に妨げます。、堅実で、ある意味安心感があります。目に見えない壁と、味方と敵の軍事戦略における露骨な矛盾というこの病気を言い訳するのに十分なものは何もありませんが、熟練はそこにあり、少し不器用で、しばしば時代遅れですが、没頭することで知性を帯びており、最近ではこれを達成することはめったにありません。時間。