テスト
2004 年に開始された『ウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー』シリーズは、2013 年の THQ 閉鎖により悲惨な運命をたどる可能性がありました。幸いなことに、主要 2 部作の重要かつ商業的な成功により、SEGA はその使命を帯び、第 3 作に資金を提供することになりました。 、現在もRelic Entertainmentのカナダ人によって開発されています。したがって、Dawn of War III はその誕生当初から良好な状態にあり、到着時に大きな不快な驚きはありませんでした。
常に新たな対立が続く劇場であるウォーハンマー 40,000 の世界には、何千もの物語が存在します。レリック・エンターテインメントが今日私たちに語ったものは、惑星キプロス・ウルティマから始まり、オーク、エルダー、スペースマリーンが争っている謎の遺物をフィーチャーしています。したがって、シングルプレイヤー キャンペーンでは、これら 3 つの種族を私たちが制御できることは確かに推測できるでしょう。前作のように 4 人ではないのは残念ですが、拡張を除けば、ソロでプレイできるのはスペースマリーンだけだったということを覚えておきましょう。したがって、私たちは交換からむしろ利益を得ます。最初のマルチレースキャンペーンでは、開発者は個別のエピソードではなく交互の道を選択しました。これにより、あなたはスペースマリーンの先頭に立って任務を遂行し、次にオークのリーダーとして任務を遂行し、次にエルダーの指揮下で任務を遂行することになることを理解してください。このシステムにはその性質上欠点があります。私たちは多様性を増し、すぐにすべてのレースをマスターすることを学びますが、没入感が少し失われ(その瞬間の味方は前の30分の敵になります)、さまざまなプレイ方法の間に混乱が生じる可能性があります。なぜなら、StarCraft と同じように (これについては定期的に考えますが、Blizzard がゲーム ワークショップ ライセンスに大きく影響を受けていることを考えると、これは正常なことです...)、Dawn of War 3 では大幅に異なるレースが提供されます。
これまで以上に美しく、これまで以上に戦略的なウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー 3 は、わずかに革新しながらも、前作に忠実であり続けています。
比較的古典的なスペースマリーンは、軍隊を鼓舞し、軌道中継から兵士を展開するために、さらに具体的に旗を立てることができます。もっと素朴なオルクは、地面に捨てられた金属スクラップや塔で作られた金属スクラップを集めて軍隊を強化します。最後に、最も洗練された種族は明らかにエルダーの種族です。比較的弱い彼らのユニットは、基地の建物の近くで再生されるシールドによって保護されており、建物はゲーム全体で移動することができ、軍隊のテレポートを可能にするために互いに接続されています。建物についての言及は、シリーズの常連なら必ず注目するでしょう。実際、最初のエピソードがかなり古典的なパターン (資源の収穫、建物の建設、軍隊の生産) に基づいていたとしても、2 番目のエピソードでは建物の作成が無視され、ヒーローに重点が置かれました。ビデオ ゲームのマクロンのように、Dawn of War 3 は 2 つの方式の間で最善の妥協点を見つけようとします。しかし、彼は本当に目標を達成することができました。具体的には、資源の収穫は、地図上の位置があらかじめ決められている特定の地点で行われます。そこに徴発とエネルギー発生装置 (ユニットの作成専用の 2 つのリソース) だけでなく、防御構造も建てることができます。リソース ポイントは当然、存在するすべての部隊にとって興味深いキャプチャになります。
戦争の夜明けに
マップには、遠距離攻撃から守るシールドの下に数ユニットを避難できる特定の場所もあります。プレイヤーの進行がレベル デザインによって枠付けられたままであれば、基本的な建物をどこにでも作成できる自由度がまだ残っています。しかし、このゲームはこれらの仕組みに限定されず、エリートユニット、つまり非常に強力な力を持つヒーローにも重点を置いています。適切な場所と適切なタイミングで使用すれば、彼らの能力は一般兵士の部隊全体を簡単に倒すことができます。したがって、ゲームプレイは自然に細かい管理を指向していますが、幸いなことに、インターフェイスは効果的であると同時に控えめであることが判明しました。アイコンの巧妙な配置と多数のキーボード ショートカットの存在により、不必要な頭痛や操作のミスが回避されます。スーパー ユニットは、敵のシールド ジェネレーターや砲塔を破壊するか、特定のリソース ポイントを破壊することによって、時間の経過とともに獲得できるエリート ポイントを消費することによってのみ配備できることに注意してください。場合によっては、もう少しコストを節約して、より強力で高価な別のエリートを配置できるようにするために、ヒーローを配置する前に待った方がよい場合もあります。
最初のエピソードがかなり古典的なパターンに基づいていたとしても、2 番目のエピソードでは構造の作成が無視され、ヒーローに重点が置かれました。ビデオ ゲームのマクロンのように、Dawn of War 3 は 2 つの方式の間で最善の妥協点を見つけようとします。
さらに別の戦略層を追加するために、各ゲームは事前にヒーローを選択し、それに付随する特定の改善 (エリート ドクトリンと呼ばれる)、および 30 の軍ドクトリンから選択する 3 つの軍ドクトリンから始まります。これらは、特定の部隊の追加スキルまたは受動的な変更の形を取ることができます。このシステムはソロでも興味深いですが、正確にどの構成と戦わなければならないか事前にわからないため、マルチプレイヤーではさらに興味深いものになります。ここでは MOBA 現象のわずかな影響を感じます。この影響は、利用可能な唯一のマルチプレイヤー モードの性質そのものや、通常 3 つの主要なパスを中心に構造化されているマップの設計にも見られます。さらに、オンライン ゲームの最終目標は、古典的な方法で相手の基地を破壊することではなく、敵のパワー コアを倒すことです。これは、タレットと呼ばれる別の構造物が破壊されるまで損傷することはありません。後者は直線のビーム攻撃と周囲の敵すべてを気絶させる衝撃波を使用できます。したがって、彼女を攻撃する際にはユニットをあまり密接にグループ化しないことを強くお勧めします。さらに、このタレットは、3 番目のシールドを生成する重要な建物が破壊されるまで無敵です。
ハマー大臣
あらかじめ定義された順序 (発電機、砲塔、コア) で軍隊に攻撃を強制することで、ゲームはホットスポットでの戦闘を集中させ、ダウンタイムを回避します。これは良いアイデアですが、より古典的な機能 (デスマッチなど) やより広範な機能 (現状では、ゲームは 3 対 3 に制限されており、8 種類のマップしか提供されていません) が犠牲になっていることを私たちは依然として残念に思っています。一方、Dawn of War 3 は技術面でも芸術面でも完璧です。グラフィック エンジンは、大規模な構成を必要とせずにスペクタクルを保証し、芸術的な方向性がウォーハンマー 40,000 の世界を昇華させます。ユニットはすべて非常に読みやすく、よくアニメーション化されており、基本的な部隊と最先端の部隊の規模の違いは非常に重要です。一言で言えば、私たちはこのような美しい戦いに参加できることに驚いており、本当に光栄です。要約すると、Dawn of War 3 にはコンテンツが少し不足していますが、利用できるコンテンツは非常に優れていると言えます。このような状況では、文句を言うのは難しいです!