Ubisoft は、その名前の最初の作品である The Division で、Destiny のような協力型マルチプレイヤーの世界ですぐに地位を確立しました。この動きは、別の領域で、偉大な『ゴーストリコン ワイルドランズ』にも多少広がりました。批評的かつ商業的な成功を考えると、前回の E3 での『ディビジョン 2』の発表は、容赦のないほど論理的でした。今回は、ビッグアップルでの出来事から 7 か月後、ニューヨークの冬がワシントン DC の夏色に取って代わられます。私たちはスウェーデンのマルメにあるマッシブに直行し、この第 2 作を数時間プレイしましたが、実際にエピソード 1.5 を発見するのではないかという不安を感じずにはいられませんでした。正当な恐怖?
すでに『ディビジョン』を少しでもプレイしたことがある方なら、おそらくその主な仕組みをご存知でしょう。これはオープンワールドであり、プレーヤーは他のエリートエージェントと自由にチームを組むことができます。このエリートエージェントは、ある国の人間の脅威を排除する責任を負うリーグのメンバーです。危機によって完全に破壊されました(ほとんど放棄されたとは言えません)。ランダムなミッションが次々と発生し、戦利品、つまり最も質の高いアクセサリーをめぐる競争がゲーム デザインの中心的な要素となる終末後の状況。ディビジョン 2 では、Massive はその 3 つの主要な指示を取り上げました。前身は、オープンワールドを提供し、オンライン協力でゲームを固定し、本物の RPG の次元を確立しました。ユービーアイソフトが所有するこの有名なスタジオを訪問した際、開発者らはワシントン DC を 1:1 のスケールで設計しており、すべての目標を上方修正していることを確認しました。まったく称賛に値する野心ですが、コントローラーを手にしても必ずしもそれが感じられるわけではありません。
分断されたもの
約 3 年間の設計期間を経て、『ディビジョン 2』ではすべてをより良く、すべてを以前よりも大きくしようとしています。最初のゲームの主要な歯車の 1 つを増やすことから始まります。ここでは、ダーク ゾーンが 1 つだけではなく、北、東、西の 3 つになり、それぞれが独自のアーキテクチャを持ち、息苦しさから解放されます。建物から完全に植生に覆われた広場まで。いつものように、これらは危険な地域であり、勇敢な冒険家は、これまで以上に効率的な兵器を回復することを期待して、いくつかの危険な任務を達成することができます。ゲーム セッション中、私たちは 4 人チームで 2 つの異なる分野に挑戦することができました。目標は古典的なままで、ほとんどの時間は敵グループの無力化、ヘリコプターによる化学物質の抽出、その他の建物の解放で構成されていました。この公式はゲームの精神によく合っていますが、残念なことに、すぐに冗長になってしまう平凡なものに陥ります。しかしユービーアイソフトは、ローグの側面を少し深めることを考えた。ローグとは、プレイヤーが他の中立プレイヤー(「優しいプレイヤー」ということで理解してください)を攻撃したり、悪行を犯したりすることで負うことができるラベルであり、その結果、環境にとって危険な反逆者となることを考えました。ドクロの形をしたシンボルでマークされた危険なゲーマーは、いくつかの色レベル (グレー、レッド、ゴールド) に応じてプロファイルが悪化するのがわかり、常に対応するボーナスが発生します。また、ゲーム全体で最も機密性の高い部門として宣伝されている「占領されたダークゾーン」もあり、そこではフレンドリーファイアが有効になり、プレイヤーレベルが標準化されていません。もちろん、質の高い戦利品を回収できる可能性は高まりますが、残念ながらこれらの有名なセクションに挑戦することはできませんでした。
分割して実行しますか?
私たちの訪問の残りの半分は、今回はゲームの発売時から含まれる対戦型マルチプレイヤー モードに当てられました。これは、スカーミッシュ (チーム デスマッチ) とドミネーションという 2 つの異なるルールに分かれています。全体として、独自のインベントリを使用することができ、贅沢にならずに仕様の大まかな概要を完全に満たすことができる、非常に古典的なゲームです。特に、これらのモードは、最初の作品ですでに賞賛されているカバー システムの重要性と有効性をこれまで以上に強調することを可能にします。しかし、特定の異常な不均衡、特に配備可能な砲塔や軍用無人機の攻撃性と抵抗力における特定の異常な不均衡を無視することは不可能であり、現時点ではあらゆるレベルで非常に強力すぎることが判明しています。実際には、特定の容量を再投与する必要があります。一方で、この競争的な側面により視認性が大幅に向上します。これは、より伝統的なモードが深刻な問題となるゲームのもう 1 つの欠点です。それは非常に単純です。ダーク ゾーンで NPC と実際のプレイヤーが混在する特定の激しい衝突の間、銃撃戦はしばしば惑星間の売春宿に変わり、誰も区別できなくなり、誤射が発生します。さらに悪いことに、場所によっては視覚的に悲惨な状況になることもあります。暗すぎたり、混雑しすぎたりするため、私たちは目標を達成することを期待して手当たり次第に狙いを定めて射撃していることに気づきます。 『ディビジョン 2』のフレームレートはまだ安定とは程遠いと言わざるを得ません。言ってみれば、30FPSには遠く及ばず、雰囲気にしっかり浸るのもかなり難しいです…。
依然として完璧な部門
私たちが特に素晴らしい時間を過ごせなかったとしても、間違いなく、Massive の次のゲームの技術的な制作がまだ非常に不均一であることが原因です。環境が最初のディビジョンの環境よりもはるかに詳細になっているとしても、それはむしろ良いことですが、仕上げはまだ大幅に不足しています。特定の要素に銃弾の痕跡が欠けていること、水の渦が存在しないことがあること、花火が完全に故障していること、またはギザギザの照明効果が存在することなど、タイトルには最も修正が加えられているわけではありません。前述したように、最後のハンマーの一撃は間違いなく、イチゴのフレームレートであり、遭遇したわずかな困難で膝まで落ちます。私たちが見ることができた限りでは、ワシントン DC のマップは率直に言ってうまく構築されており、目的を達成するために道や内部が増えているように見えるので、これは残念です。間違いなく、このゲームの最高のポイントの 1 つは間違いなく私たちの好奇心を惹きつけます。同様にメニューインターフェースも簡素化され、撮影感覚が大幅に向上しました。そして、言及されたすべての欠陥にもかかわらず、ディビジョン 2 はまだ開発中であり、そのプラスチックは間違いなく大幅に磨き上げられ、欠陥のほとんどが消去されるはずであるという事実を再考することが重要です。ソフトウェアはわずか 3 か月で計画されており、必ずしも大きな機動の余地が残されているわけではないため、私たちはそう願っています...
私たちの期待レベル
複数のダークゾーンと対戦モードの両方で私たちが明らかにしたことから、『ディビジョン 2』はユービーアイソフトが誇る境界線に必要なリスクを冒していません。いわば、すべてがより大きく、より完全になったとしても、独創性を見つけるのは非常に難しく、技術的な完成度は依然としてその野望に適切に応えるには程遠いです。それにもかかわらず、少なくとも現時点では、印象的なレベルデザインのマップとゲームメカニクスの優れた流動化に依存できる、マルチプレイヤーで堅実であることが約束されるタイトルがここにありますが、私たちはこのタイトルを検討しています。明らかな視認性の問題が解決しない場合の安全策としては大規模ですが、PC、PS4、Xbox Oneで3月15日に予定されているリリースの前に、スウェーデン人が最後のひと押しをしてくれると信じています。