X10 > Fable III : プレミアコンタクト

Fable III が Microsoft の X10 で初めて公開されたのは、完全な論理と正当性があります。 Lionhead Studios によるこのゲームは、それが引き起こすかもしれないという期待を超えて、特にその作成者の存在のおかげで好奇心を呼び起こしました。繊細な Peter Molyneux は最新作について語るためにサンフランシスコまで足を運んでくれました。今回は驚くほど寛大で、英国訛りの有名なゲーム デザイナーがスーツケースにかなり高度なバージョンのゲームを持ち帰ってきて、30 分のプレゼンテーション中に何が起こったのか詳しく説明する機会を与えてくれました。


寓話Ⅲ:成長のエピソードは?そのような結論を出すにはまだ時期尚早であるとしても、1 つ確かなことは、この 3 回目の反復で 2004 年に Xbox で始まった三部作に終止符を打つことになるということです。最初のステップから 6 年が経過し、ピーター モリニューによって作成されたシリーズは今日、新しい方向性、よりダークで、より大人向けで、何よりも余分なグラフィックが一切ありません。これが、私たちがこのゲームの新しいグラフィック インターフェイスを知る方法です。完全にむき出しの、つまりプレーヤーの没入感を損なう可能性のある要素がすべて取り除かれています。獲得した経験値に関する情報はこれ以上ありません。後者は明確さを欠いており、今日では考慮されているため単純に削除されました。あったピーター・モリニューは言います。ライフ ゲージも、現在すべての FPS ゲームで繰り返されているプロセス、つまり画面に表示される赤に基づいた自動再生プロセスのために削除されました。

善のための悪

この規模のロールプレイング ゲームではこれはばかげているように思えるかもしれませんが、モリニュー卿は決意を固めています。ギアを上げなければなりません。アルビオンの世界が多少変化したため、この発展はさらに注目に値します。で-という事実に、寓話Ⅲ第 2 話の出来事から 50 年後に舞台が設定されているため、選択された芸術的方向性が、作成者のゲーム デザインの選択と共存していることがわかります。プレイヤーは工業都市を進みます。色は鈍いですが、モリニューが植え付けたいと考えているより大人の側面に固執しているように見えます。さらに悪いことに、アルビオンは現在、必ずしも人民の側に行動するわけではない王の指導下にあります。王位を回復し、今度は鉄の拳で国を統治するためには打倒されなければならない主権者。善を行う可能性も悪を行う可能性も常に存在し、プレイヤーは望むなら、人々を満足させたり、皆から愛されるように最善の方法で彼らの世話をしたりすることができます。

主人公に感動を与えるために寓話Ⅲ、だけでなく、さまざまな NPC に対しても、モリニューは触覚的な側面を強化するために、それぞれの NPC 間の対話システムを統合するというアイデアを持っていました。」

そしてその構造に寓話Ⅲ前のパートとほぼ同じですが、インタラクティブ性またはタッチによる感情と戦闘システムという 2 つの新しい側面が明らかになりました。主人公に感動を与えるために寓話Ⅲ、さまざまな NPC に対しても同様に、モリニューは触覚的な側面を強化するために、それぞれの NPC 間の対話システムを統合するというアイデアを持っていました。画面上では、これは任意の NPC と手を繋ぐことができることを意味します。この場合、ピーター・モリニューは、既婚で一家の父親である主人公が、妻の要請を受けて、バウワーストーンの通りで道に迷った娘を先験的に見つけなければならないというミッションを示しました。見つかったら、プレイヤーは少女の手を取って家に連れて帰らなければなりません。考えないのは難しいICOこのような場面を見ると、問題の父親は幼い娘を急かさないように、彼女の歩き方に適応しなければならないように見えます。ピーター・モリニューは、この家族的な側面に加えて、父と娘の関係をより自然にし、少女の反応が気分に応じて変化するようにする役割も果たしました。途中のバーで一杯飲もうとすると、すぐに女の子の考えが浮かびました。途中で飲み始めるとお母さんが赤くなる危険があると、よきお父さんに思い出させます。ただし、キャラクター同士の関係によってタッチが異なることを知っておくと良いでしょう。ちょっとした慰めが欲しいからといって、誰かの手を握って楽しむことは実際にはできません。単純な握手だけに限定される関係もあれば、親しい友人にハグをしたり、愛情を示すために単に子供を腕の中でジャンプさせたりするなど、その場限りのハグを許容する関係もあるでしょう。彼の要点を説明し続けるために、モリニューは、主人公が安価な労働力として売ろうとしている製造工場に乞食を雇う方法を示します。 SDF が開始時にプレイヤーの善意を信じていた場合、プレイヤーはすぐに罠に気づき、すぐに脱出しようと奮闘します。その反応は面白いと同時に予想外であり、登場人物の社会階級や主人公との関係に応じてさまざまな可能性がもたらされると想像します。

ただし、キャラクター同士の関係によってタッチが異なることを知っておくと良いでしょう。ちょっと安心したいからといって、誰かの手を握って楽しむことは実際にはできません。」

このプレゼンテーションで広く強調されたもう 1 つの点は、戦闘システムです。のメカニズムを非難することをためらわない寓話Ⅱ(実際に戦っているという感覚はあまりなく、戦いには威厳が欠けていた)寓話Ⅱ)、したがって、モリニューは、次のことを私たちに証明しようと努めました。寓話Ⅲ概念に革命をもたらします。これからは、それぞれの武器がその用途に応じて、形も使い方も進化していきます。無実の人々を冷血に虐殺するだけで、彼女は絶え間なく血を流し、悪の反映となるでしょう。私たちはもはや、欲望や情熱だけで武器を購入するだけでは満足せず、自分たちのイメージに合わせて武器を形作り、後で交換したり、市場で再販したりできる価値のあるものにします。したがって、このコミュニティ金融の側面は、この分野にとって初めての素晴らしいものです。寓話Ⅲそれは多くの意味で野心的です。発表された新機能がタイトルにもう少し深みをもたらしているように見える場合、対戦相手に巨大なダメージを与えることができるため、戦いは実際に激しさを増し、より説得力のある血なまぐさいフィニッシュムーブを伴います。制作側では、寓話Ⅲシリーズどころかジャンルにも革命をもたらすものではない。確かに精巧さは増し、設定も以前よりもはるかに大きくなったように見えますが、キャラクターモデリングという点では、競合製品と比較するとまだ非常に軽いです。しかし、このタイトルには、私たちに提供できる、もっと説得力のある別の性質があります。ゲームプレイそれはとても豊かになることを約束します。のリリース寓話Ⅲすべて順調に行けば、年末に予定されています。