Forspoken: プレイしましたが、まだ確信が持てません (プレビュー)

これはフォースポークンの本拠地であり、ツリーの下で休暇を過ごすことはできないかもしれないが、1月末に登場するAAAの1つとなるだろう。 2020 年 6 月に Project Athia という名前で発表されたこのゲームは、すでにファイナルファンタジー XV を担当しているスクウェア・エニックスの子会社である Luminous Productions スタジオの才能とノウハウのすべてを私たちに証明することも目的としていました。 2 年前の最初のティーザーが視覚的に印象的なゲームを示唆していたとしたら、それ以来、橋の下に大量の水が流れてきました。特に、2021 年 12 月の最初のプレビューでは、特にオープンワールドとゲームプレイの点で大きな疑問の余地が残されていたことを覚えています。数か月の延期の後、スクウェア・エニックスは再調整された新しいコピーで戻ってきましたが、残念ながらそれもうまくいきませんでした。ご説明させていただきます。


前回のパリ ゲームウィークでもプレイ可能でしたが、ユーザーからのフィードバックもあまり熱的ではありませんでした。フォースポークンに対するプレイヤーの拒否反応にはいくつかの理由があります。ゲームプレイやオープンワールドの不器用な使い方について議論する前に、何よりもこのゲームの主な問題はそのストーリーだけでなくキャラクターからも来ていることに気づきました。フレイ・ホランドと、あまりにも頻繁にコメディに傾く彼のややカジュアルな雰囲気は魅力的ではありません。ルミナス・プロダクションズが使用されているトーンにおいてスパイダーマンにインスピレーションを得ていることは間違いないが、ピーター・パーカーには少なくとも60年間ポップカルチャーに定着したキャラクターであるという利点がある。少し反抗的な 20 代の若いニューヨーカー、フレイ ホランドは、自分がアティアの世界に飛び込み、闇の力であるミストの餌食になっていることに気づきます。そして、あなたのために絵を描く必要はありません。したがって、選ばれたのはフレイであり、この世界を悲惨な饗宴から救い出すことができる唯一の人です。私たちの若い女性は、自分がどのようにしてファンタジーと魔法に満ちたこの世界にたどり着いたのかよくわかっていないため、意識を与えられたブレスレット、実際には少しおしゃべりすぎるクラヴ、そしてその行動だけでなく声にも助けを求めることになります。少なくともオリジナルバージョンでは、そのトーンはアイアンマンのジャービスを非常に思い出させます。マーベルと MCU は、スクウェア・エニックスとフォースポークンに多大な影響を与えましたが、彼らのキャラクターはなかなか愛着が湧きません。スリムなジーンズ、チェックのシャツ、履き古したスニーカー、もつれた髪など、フレイは彼女が駆り立てられたアシアの世界とは根本的に対照を成しています。開発者側の自発的な選択で、残念ながらこの風変わりなスタイル(異世界が悪い)を押し付けることに失敗し、クラヴ(ブレスレット)との会話が始まると誓ってさえ、気まずいやりとりの余地を残して、時には当惑に近いものを残しています。二人のキャラクター間の浸透がうまくいかず、オチが空回りしてしまうことも多い。 3 時間以上のプレイで、2 人の主人公の強制的な共謀が文字通り私たちの没入感を妨害し、残りの冒険で最悪の事態が起こるのではないかという不安を残しました。

確かに大声で話しました

しかし、『フォースポークン』が期待を裏切るのはその世界観や登場人物だけではなく、視覚的なレンダリングという点でも、顔面を平手打ちするようなものではない。まず、2020 年 6 月のティーザーで公開された、次世代グラフィックスを備えたゲームを示唆する最初の画像からはかなり遠いです。現実はまったく異なり、フォースポークンは前世代でリリースされたオープンワールドの一部のゲームよりもさらに悪いです。そしてそれは、退屈でありきたりで、多くの場合空っぽで、魅力的ではない構造を備えたオープンワールドだけでなく、キャラクターのモデリングにも影響を及ぼします。後者には明らかなカリスマ性が欠けており、表現もあまり説得力がありませんし、何よりも誰にも愛着を抱くことができません。感情が明白でなければならないシーケンスでは、登場人物に定められた運命などあまり気にしていない、と言ったほうがいいかもしれません。私たちをこの未知の世界に浸すために工夫されたシーケンスで、物語を設定したいという願望があるので、それは残念です。本当の懸念は、現在の世界とファンタジーの世界のこの関連付けが決して機能しないことです。その後、パルクールとダイナミックな戦闘をベースにしたゲームプレイに目を向けることができましたが、ここでもフォースポークンはまだ納得するのに苦労しています...

しかし、『フォースポークン』が期待を裏切るのはその世界観や登場人物だけではなく、視覚的なレンダリングという点でも、顔面を平手打ちするようなものではない。まず、2020 年 6 月のティーザーで公開された、次世代グラフィックスを備えたゲームを示唆する最初の画像からはかなり遠いです。現実はかなり違います…

90 年代の終わりから 2000 年の初めにヤマカシとともに映画で普及したパルクールは、ビデオ ゲームにも広がり、特にアサシンクリードのライセンスによってパルクールはその大きな専門分野となりました。ユービーアイソフトの物語が、最後のエピソードで、よりダークソウル的なアプローチのために都市部の忍者の動きを放棄したとしたら、それはパルクールがある程度過去の現象になっているためです。明らかにこの状況を認識していませんでしたが、Luminous Productions の開発者は、フレイを時代を特徴付ける運動の新しいミューズにするためにプロジェクトを 2000% 受け入れました。さらに、宙返りやその他のピルエットの概念をまったく持たずに故郷のニューヨークからやって来たヒロインにとって、彼女が 2 つの特急レッスンで動きの芸術のスペシャリストになるのを見ることは、ゲームの物語上の懸念を強調するものでもあります。開発者を責めるつもりはありません。 、彼女がかなり早く面白くなるように、できるだけ早くキャラクターを開発する義務があります。隠すつもりはないので、ゲーム内でパルクールを発見するのは非常に面倒で、オープンワールドで正しく移動できるようになる前に各スキルのロックを解除するのは非常に面倒です。適切に動き回り、楽しむためには、走ったり、ジャンプしたり、壁を登ったり、「巣を編む」ことを学ばなければなりません。 15 年以上にわたって古典的なオープンワールド ゲームで見られてきたすべての決まり文句を伴う、学習体験の遅さ。フォースポークンはいかなる形でも革新せず、芯まで使い古された公式を繰り返すことに満足さえしているが、エルデンリングの通過後でもそれは悪くないようだ。

スパイダーウーマン

スクウェア・エニックスのタイトルがより興味深いのは、魔法の呪文の使用と、攻撃、サポート、サージという 3 つの力の組み合わせにあります。これらは、ある意味、それぞれ短距離、中距離、長距離攻撃です。 3 つすべてを組み合わせることで戦闘が非常にダイナミックになり、ゲームプレイの可能性がたくさん広がります。保護シールドの発動 (その後シャードを解放できる) の間に、時間を遅くする可能性 (プレイヤーにスキル ホイールで別のスキルを選択する時間を与えるため)、またはサポートとして環境を召喚することさえあります。明らかに、フォースポークンは、その衝突において、全方位の視覚効果を印象づけたいと考えており、おそらく少しやり過ぎているかもしれませんが、それは画面をあふれさせ、同時に戦いを少し混乱させる傾向があります。ベヨネッタ シリーズではもっとひどいこともありましたが、少なくともプラチナゲームズのゲームには各敵の体力ポイントが表示されないという良い味がありました。 Luminous Productions 側のもう 1 つの疑わしい選択。


私たちの期待レベル

私たちは、この分野の初心者が開発したタイトルとは程遠い『Forspoken』に誘惑されたかったと思います。しかし、このゲームは初心者作品の失敗を続けているような印象を与えます。刺激的ではないストーリー、明白な魅力やカリスマ性に欠けるキャラクター、空虚なオープンワールド (そして決まり文句に満ちている)、そして実に緩慢なゲームプレイなど、これがこのタイトルの開発者である Final Fantasy XV と同じチームであるとは信じがたいです。一方で、後者も一貫性のないゲーム構成で失策が続いたことは記憶に新しい。現時点では少し冷たい雨が降っているため、2023 年 1 月 24 日にフォースポークンがまだ私たちを驚かせる何かを残していることを願いましょう。