10 年前とは異なり、『フュリオサ マッド マックス』のリリースにはビデオ ゲームは伴いませんでした。 2015 年のワーナー ブラザーズ ゲーム ゲームの期待はずれの売り上げが、アメリカのパブリッシャーの熱意を静めたと言わざるを得ません。一部のプレイヤーは、ジョージ・ミラー監督の最新映画の熱意を利用するために、なぜワーナーがフュリオサのリリースを利用して、アバランチが開発したゲームの少なくともリマスター版をリリースしなかったのか疑問に思いました。この映画の公開率が率直に言って低かったこと、特に米国での興行成績が大失敗だったことを考えると(月曜日が祝日だったので戦没将兵追悼記念日の真っただ中、4日間で3,200万ドルの興行収入をあげた)、映画館はこう言ったほうがいいかもしれない。夏の大作シーズンが始まる中、業界はひれ伏している。それでも、ジョージ・ミラーという人物が、アバランチ・スタジオのゲームを無料で攻撃しながら、小島秀夫を称賛する歌を歌ったのを止められなかった。これは、ゲームの元ゲーム ディレクターの怒りを引き起こしただけでなく、2015 年のゲーム『マッド マックス』がここ 10 年間で最も過小評価されているゲームの 1 つであることは間違いない多くのプレイヤーを震撼させました。そして彼らは完全に正しいです。
それは約10日前、カンヌプレミアからわずか2日後に行われた『フュリオサ』のロンドンプレミア中に、ジョージ・ミラーはGamingBibleウェブサイトから新しいマッドマックスビデオゲームの可能性について尋ねられた。そのとき、映画製作者はスタジオ Avalanche が開発した 2015 年のゲーム『Mad Max』について言及し、それに対して次のような痛ましい言葉を言いました。
私が望んでいたほど良くはありませんでした。それは私たちの手にはありませんでした。私は、最高のレベルでそれができない限り、何かをしたくない人間の一人です。
言えることは、ジョージ・ミラーは当時の開発者の仕事をわざわざ貶めるつもりはなかったということです。これは本当に正当化されるのでしょうか?明らかにそうではありません。このゲームは私たちがマッド マックス ゲームに期待していたものの強度をすべて理解していただけでなく、何よりもこのゲームがリリース中にプレスによって過小評価されていたことを説明する時間は十分にあります。それに、ジョージ・ミラーは何を基準にしてマッドマックスのゲームが彼の目には期待外れだと言うのでしょうか?なぜなら、そうでないと証明されるまで、このオーストラリアの映画製作者はゲーマーではなく、コントローラーに手を出したことがあるのかさえ疑問に思うからです。明らかに、彼は詳細には触れなかったが、ミラー氏がおそらく当時の報道機関からの非常に複雑な反応に基づいてこれを述べていることはかなり確信している。
Metacritic に行けば、ゲームが 69% という低いスコアで終わっていることがわかります。これは、私たちのテストも含めた 72 回のテストに基づいて得られた平均です。c 当時、このゲームをテストしていたのはフリーランサーだったことを覚えています。このゲーム、フロリアン・ユヴィエ氏はこのゲームに 15/20 のスコアを付けました。かなり良いスコアですが、明らかにこの規模のゲームとしては 15 で、特に平均 75% が「黄色」の割合が少ない合格ゲームで構成されている Metacritic スケールでは、パブリッシャーやスタジオにとってほぼ失望とみなされます。私としては、ゲームのリリースから数週間後にこのゲームをプラチナにし、今年のベスト ゲーム ゲームのトップ 5 に入るほど、2015 年のお気に入りの 1 つになりました。
ゲームを 80 時間以上やり続けて、そのゲームについて夢を見るようになったら、何かが起こると良いですね。 『マッド マックス』は、端的に言えば 2015 年のシャドウ オブ モルドールでした。見た目は大したことはなく、誰も予想していなかった、過小評価され、過小評価されていましたが、それでも私にこれまでにないほど楽しませてくれたゲームでした。しかし、特に 2013 年に行われた最初のデモ以降、ゲームが PS3 と Xbox で世代を超えてリリースされる予定だった E3 の非常に限られた密室で、タイトルの状態は悪かったです。 360 および次世代コンソールでも同様です。当時、ゲームは醜く、デモも私たちが魅了されるほど面白くはありませんでした。ジョージ・ミラー監督のリブート作(実際、2015年の最優秀映画!)の劇場公開の撮影期間を逃すほど何度も延期された『マッドマックス』は、新学期が始まるまで待つという悪い考えを持っていた。 . 棚に場所を見つけようとするクラス。不運なことに、コナミが『メタルギア ソリッド V』の発売を決定したのもその頃であり、コナミと日本の出版社との間のメディアでの誇大宣伝が最高潮に達していた。レースの結果: マッド マックスは、そのキャリアを通じて、またリリースされたすべてのコンソールで世界中で 180 万本を販売しました。これは明らかに大失敗であり、ワーナー ブラザース インタラクティブにとっても、その開発スタジオであるアバランチ スタジオにとっても利益を生むものではありませんでした。このタイトルには 4 年近くの開発期間が必要でした。
アバランチ・スタジオの元代表であるクリストファー・サンドバーグ氏は、自身のツイッターアカウントでジョージ・ミラー氏のコメントに反応しており、たとえ自制したとはいえ、我々は依然として彼のコメントにある種の辛辣さを感じている。そしてそれは普通のことであり、そのようなコメントをしない人はいないでしょう。彼はまた、ゲームの商業的失敗に戻り、ゲームのリリースは小島監督のMGS 5と真っ向からぶつかったと回想した。
『メタルギア ソリッド V』と同じ日に『マッド マックス』をリリースせざるを得なくなったため、彼らは売り上げ不振のせいで我々を責め、発売を待っていた大量の DLC をキャンセルしました。
というわけで、なぜ『マッド マックス』がリリース後に DLC の恩恵を受けられなかったのか全く理解できなかった私のような人にとって、今日その答えが得られました。しかし、私がこのゲームをプレイしたときに催眠術にかかったように感じたこのゲームについて、なぜ続報がなかったのかを理解するために定期的にワーナー ブラザース ゲームのプレス サービスに電話したことには何の落ち度もありません。さらに、クリストファー・サンドバーグ氏は、巨額の投資をし、時にはわずかな成果を残したプロジェクトに対して、今日軽蔑されるよりは当然だと思い出させ、チームを擁護した。サンドバーグ氏にとって、この物語の唯一の犯人はワーナーであり、ワーナーはゲームの発売だけでなく開発も妨害したことになる。そして、これは同じく呪われた複雑なプロジェクトであるスーサイド・スクワッドで起こったことを少し思い出させます。舌を巻くにはまだ時期尚早であることはわかっていますが、開発が非常に複雑だったこと、ロックステディがこのゲームを決して望んでいなかったことは事実です。結果:2億の損失。自分自身を問う時期が来ているのかもしれない。
クリストファー・サンドバーグはジョージ・ミラーの退場を利用してスコアを決着させ、マッドマックスは当初真のオープンワールドであるはずだったが、その体験をより直線的な構造に変換する必要があったことを明らかにした。しかし、何はともあれ、始めるのに遅すぎるということはありません。予想よりも直線的ではあるものの、このゲームには非常に優れた性質があるからです。私と同じように、大規模なオープンワールド、黙示録的な雰囲気、自由にカスタマイズできるデスマシンでの爆発的な追跡、豊富な戦利品、そして超充実した接近戦 (確かにバットマンから強くインスピレーションを受けていますが、非常に効果的です!) が好きな人であれば、誘惑に負けても、失望することはありません。さらに、ゲームは本当に素晴らしく、特にウェイストランドはその美しさと多様性において素晴らしいです。そしてプレイヤーたちは長年にわたってこのことを認識しており、今日ではこのゲームがカルト ゲームではなく、むしろ優れたゲームであり、積極的に宣伝することを躊躇しないコミュニティ全体によってサポートされ、擁護されていると考えられています。 Metacritic では、現在でも平均 7.9/10 という非常に良いプレイヤー評価を獲得しており、今でも非常に良いフィードバックを得ています。
しかし、この悲しい話の皮肉なことに、ジョージ・ミラーは小島秀夫にマッドマックスのゲームを作ってもらいたいと公言している。そして、売り上げをほぼ殺したのがメタルギア ソリッド 5 だったということを知ると、間接的に言えば、それはメタルギア ソリッド 5 のせいではなく、同じ日にリリースされるべきではなかったとしても、非常に面白いことになります。さて、ジョージ・ミラーは日本のゲームディレクターとの友情を利用していたのではないでしょうか?プレミア上映会に小島秀夫も同席し、近日公開予定のデス・ストランディング2への出演に小島が彼を雇ったことを考えると、これは日本のクリエイターに恩返しをするややエレガントな方法だろう。もう一度言いますが、私はミラーがビデオゲームをプレイしているかどうか非常に疑わしいです。たとえそれが明らかにそれに値しない2015年のマッドマックスの開発者にいくつかの喉をつかむ攻撃を与えることを意味したとしても、彼は友人を間違った方法でこすっただけです。