テスト
ソニックが以前のオーラ(青いハリネズミが敵であり、その後パートナーとなったマリオと競争できた90年代に彼が持っていたオーラ)を取り戻すための解決策を見つけることが、間違いなくSEGAのブレインストーミングの主要な主題である。クリエイター。刷新の探求はほぼ15年にわたって続いたが、時には楽しい驚きによって中断され、しばしば失望や失敗にまで落ち着くことがあった。そして、奇跡が起こる、あるいは少なくとも起こる可能性があるためには、もはや内部だけを見つめたり、日本のデザイナーに限定したりする必要はなく、鼻先よりもさらに先を見据える必要があると、セガは理解しました。この単純な前提から、日本の会社はオーストラリアの独立系開発者であるクリスチャン・ホワイトヘッド氏に声をかけました。彼はまず第一にソニックの絶対的なファンであるだけでなく、iPhone のソニック CD プロトタイプの発案者としても知られるようになりました。ライセンス泥棒とみなされ、SEGA の偉い人たちからあだ名が付けられたメルボルン出身の彼は、多くの人が真のルネサンスであると考えるこのソニックマニアの立役者です。はい、でも...
ドリームキャストとソニック アドベンチャーのライセンス以来、セガはマスコットに関してさまざまな試みを行ってきましたが、その存在をよく考えてみると、そのマスコットはほとんど影を潜めています。私たちの青いハリネズミは、15 年以上、まともな作品と失敗したエピソードの間をヨーヨーしてきました。ファンがSEGA側の裏切りと解釈する一種の呪い、2015年7月のある晴れた朝、彼は最も忠実な選手たちの信頼を取り戻す時が来たと決意した。取り戻したい、物事をうまくやりたい、そして質の高いゲームを作りたいというこの願望は、このソニックマニアでは完全に実現できます。このソニックマニアは、すでに存在するものを取り入れて最新のものにするという非常に単純な公式に基づいています。したがって、クリスチャン ホワイトヘッドのアイデアは、プレイヤーがソニック ライセンスに対して抱くかもしれないノスタルジーを利用することでした。ソニック ライセンスは、古いピクセルと往年のゲームプレイをまとっていたときほど素晴らしいものはありませんでした。グリーンヒル、化学プラント、水力都市、石油海洋、確かに何度も戻ってくるのが楽しい象徴的なコースですが、一見しただけではまだかなり不安定でした。
古いポット、すべてÇあ…
オリジナルのゲームとの類似性は非常に顕著で、1991 年のエピソードをもう一度プレイしているような気分になりましたが、クリスチャン ホワイトヘッドはそれを隠しませんでした。ソニックマニアはシリーズのオリジナルのファンを満足させるような方法で構築されました。したがって、同じ宇宙を見つけることが重要でした。私たちにとって、16 ビット時代のセンセーションが再びそこにあることが不可欠でした。たとえそれが新しい聴衆を惹きつけることを意味しないとしても、ソニック フォースがそれを世話するためにそこにいます。なぜだめですか。しかしそれでも、私たちは彼と、このプロジェクトで彼をサポートした独立系スタジオの Headcannon と PagodaWest によるさらなる努力を望んでいました。たとえば、当時のゲームプレイを歪めることなく、スプライトや風景を再設計することで、グラフィックスの全面的な見直しに注力しなかったのはなぜでしょうか。 DotEmu と Lizardcube が昨年 4 月にワンダーボーイで成し遂げたことを見ると、SEGA は誤った言い訳の後ろに隠れることはできません。ただし、ソニック、テイルス、ナックルズの新しい態度やその他の表情など、ファンを喜ばせる追加要素がいくつかあります。
たとえば、当時のゲームプレイを歪めることなく、スプライトや風景を再設計することで、グラフィックスの全面的な見直しに注力しなかったのはなぜでしょうか? DotEmu と Lizardcube が昨年 4 月にワンダーボーイで成し遂げたことを見ると、SEGA は虚偽の言い訳を隠すことはできません。
このフラストレーションを乗り越えて、このソニックマニアの内容に集中しましょう。ただし、このソニックマニアには私たちを誘惑する別の議論もあります。なぜなら、たとえこのゲームがメガドライブのエピソードへの参照を増やし、同じステージを繰り返す点でも、個人的なタッチを追加することを躊躇しないからです。最初のレベルからボスが登場するまで、元のプロットの変化、予期せぬ障害物、新しいゲームプレイ メカニズムをすぐに検出しますが、1991 年には明らかにそうではありませんでした。開発者はこれらの終わりを軽視しませんでした。たとえそれがあらゆる場所に敵を配置することを意味したとしても、敵を平らにします。実際、ソニックマニアはビッグボスとミッドボスを含む2つのアクトで構成されており、ルーチンを少し変えるだけで、トランジションなしで次々と続きます。ゲームには合計 12 のエリアがあり、そのうち 8 エリアはメガドライブのエピソードとソニック CD からのもので、それぞれが選択したキャラクター (ソニック、テイルス、ナックルズ) に応じて独自の異なるルートを提供します。したがって、Studiopolis や Press Garden などの完全に新しいレベルは 4 つだけです。それにもかかわらず、寿命の観点からは、特にすべての隠されたボーナスを発見したい場合は、やるべきことがたくさんあることを知っておいてください。もちろん、最初の実行ではそれは起こりません。
認定された工芸品
ライトモチーフは何よりも元の製品を歪めないことであったため、ソニックマニアには、その素晴らしい品質だけでなく、これらの迷惑な欠陥も含めて、誰もがよく知っているこのゲームプレイのすべての要素が含まれています。ソニックの危険なジャンプ、疑わしい衝突、一部の動きの慣性、速度が上がったときのアクションの読みやすさの欠如など、初代ソニックで嫌っていたすべてが 2017 年に再び表面化しました。これは支払うべき代償であり、純粋主義者です (シリーズのアヤトラ?) はこれらの批判とは何の関係もなく、最高のパフォーマンスやその他のスピードランを達成するために音階を暗記することを好むのは間違いありません。それにも関わらず、大混乱に見えるにもかかわらず、『ソニックマニア』はレベルデザインの点で優れた例であり続けています。何も偶然に任せることはなく、リプレイの価値がまさにゲームの中心にあり、プロットのさまざまな分岐、隠し通路、発掘するエメラルド、パズルを解くボーナス ステージの間で、ソニック マニアは実際の要素を一切使わずにスコアを展開します。ヒッチ。この点、サウンドトラックに関しても、クリスチャン・ホワイトヘッドはオリジナルの音楽を使用しながら、より現代的なサウンドを統合することで仕様を尊重しました。ある種のレトロモダンなリミックスYouTubeでも聴けます。