テスト
RPG について何も知らない人でも試してみるのに十分な象徴的なファイナルファンタジー シリーズは、7 が偽物なのか、8 も予想以上に愚かなのか、それとも 13 番目が偽物なのか、多くの人々をフォーラムで議論させています。悪名高い裏切りは追放の罰を受ける。一方で、議論の主題が音楽に関する場合には、感情はそれほど熱くなくなります。各エピソードには 1 つ以上の印象的なテーマがあり、敬意を表し、またしばしばノスタルジックな一種のコンセンサスを生み出します。ファイナルファンタジー 7 のエアリスのテーマ、ファイナルファンタジー 8 のリベリ・ファタリ、ファイナルファンタジー 6 のダンシング・マッド、ファイナルファンタジー 9 のローズ・オブ・メイ、さらにはファイナルファンタジー 5 のビッグ・ブリッジの激突も、この物語を保持するこの目に見えない構造の一部です。一つの形で。したがって、それを中心に音楽ゲームを構築するというアイデアは、驚くほど遅かったものの、シアトリズム: ファイナルファンタジーで形になりました。ストラディバリウスかカズーか?テストで答えてください。
音をベースにしたゲームとしては残念な発音しにくいタイトルの『シアトリズム ファイナルファンタジー』は、ギタルーマン、応援団、太鼓の達人の豊穣なコンセプトを、このシリーズの古典的な世界観に混ぜ込んだようなものである。コスモス/カオスのテーマは、ディシディアの 2 つのエピソードであまり繊細に表現されませんでした。はい、インディーズ 0 ゲームにはシナリオがあるからです。ファイナルファンタジー1から13までの主人公である勇敢な光の戦士たちの立場で、私たちはカオスの猛攻撃に直面して徐々に消えつつあるメロディーのクリスタルのオーラを復元しなければなりません。それで。したがって、プレイヤーが『シアトリズム ファイナルファンタジー』に傾倒するのはストーリーに没頭することではなく、むしろファンボーイのヒントとこのいまいましいコレクターへの呼びかけで構成されるスクウェア・エニックスの悪質な罠に陥ることになる。シリーズ モードが攻撃されるとすぐにトリガーされる 2 つの要素は、タイトルの主軸であり、ゲームの物語的側面に対応し、ファイナルファンタジー アンコールとファイナルファンタジー カオスのプレイリストのロックを解除する前に 13 の部分に分かれています。 5 つの異なるステップで各エピソードを閲覧します。何の挑戦も受けず、単純に数ポイントを回復できるイントロダクションとエピローグに加えて、何よりもタイトルの基本的な興味を表す 3 つの軸である FMS、BMS、EMS です。
OMG ce BMS est WTF
ファイナルファンタジーの構造を可能な限り単純化すると、これら 3 つのステージは、探索 (フィールド ミュージック ステージ)、戦闘 (バトル ミュージック ステージ)、そしてちょっとした報酬として有名な映画のシーン (イベント ミュージック ステージ) として要約できます。ゲームプレイ フェーズはすべて同じコンセプト、つまりリズミカルなパターンでスクロールするシンボルのグループのコンセプトに基づいていますが、それぞれのケースで若干の特異性があります。強度が不足しているため必須ではありますが、EMS には読みやすさにいくつかの欠陥があり、スタイラスの先端でタッチするさまざまな形状が、スクウェア・エニックスの美しい CG カットシーンの上では十分に目立ちません。最初のエピソードでは問題はそれほど顕著ではありませんが、このアイデアは、特に選択されたテーマの点で最初の弱点を維持しており、多くの場合、プレイヤーの注意を引き続けることを望むにはあまりにも安直すぎます。 Gitaroo Man の流れを汲む FMS は、連続線のすべての点を通過するためにタッチ スクリーンにスタイラスを押したままにする必要がある長いシーケンスを備えたリズム レベルよりも 1 つ上のレベルです。場合によっては、アクロバティックな振動には予測された反応が必要であり、かなり頻繁なカットにより、数秒で集中状態から爆発的なストレス状態に移行する必要があります。起こり得る単調さを解消する賢い方法と、ゲームの実際の重要な部分である BMS のトレーニング演習。緑の音符を保持し、赤のシンボルを打って、方向を示す黄色の指示をすばやくトレースする短いシーケンスを組み合わせたこれらのフェーズは最も危険です。戦闘テーマの持続的なリズムだけでなく、4 つの水平軸でスクロールするアイコンの配置もその理由です。目は画面全体を移動し、記号の形状の変化を統合しながら文字から文字へと移動する必要があります。特定のシーケンスでは、長押しから数秒の軽いタッチまで、相反する方向で完了するまで、ほんの数秒で完了する必要があるため、特に難しいことが判明する可能性のある体操です。シアトリズム ファイナルファンタジーへの最初のアプローチが、キャラクターのない別の非常に有益なバリエーションを示唆する可能性がある場合、タイトルは完了した「シリーズ」モードから一定の範囲で開発されます。そして、それは男性、本物の男性、アイズ・オン・ミーを聴く人たちへの挑戦となります。
あなたは私のシャントトに触れます
「チャレンジ」モードと「カオス神殿」モードを閲覧することで、経験値と装備可能なアイテムのシステムが最終的にその有用性を発揮します。レベルアップの厳しい法則に従い、プレイヤーの典型的なチームを構成するキャラクターは、達成したパフォーマンスに応じて多かれ少なかれ、経験値を獲得するにつれてステータスが定期的に増加します。たとえば、HP が増えるとエラーに強くなり、ゲーム オーバーの兆候であるライフ バーがゼロになるのを防ぐことができます。より優れた機敏性により、クラウド、スコール、または他の戦士が FMS でさらに前進し、公式アイテム供給者であるモグと出会うことができるのと同じように。これらの同じアイテムは、装備すると、防具の統計の変化にも影響します。ポーション、グリモワール、召喚石などの他のアイテムは、特定の状況で自動的に使用され、その後ストックから永久に消えます。このチーム管理の利点は、選択した装備に応じて難易度を変更できることです。チャレンジで傭兵をプレイし、裸の巨獣と接触するとかなりのボーナスポイントを獲得できるため、最終スコア、獲得グレード(EからSSS)が増加し、ひいてはより多くのリズミアポイントが増加します。新しいキャラクターや音楽にアクセスするための鍵となる非常に珍しい通貨。 500 ポイントの各レベルはロック解除された要素と同義であり、この構造はゲームの長所でもあり短所でもあります。可能な限りプレイして最大ポイントを集めるために必要な動機を与える犯罪への推進ですが、進行は非常に遅いです。たとえ世界中で善意があったとしても、受け取れる最高の金額は約 150 ポイントであり、最初の新しいトラックリストが 10,000 ポイントに到達することを期待するには、同じトラックに懸命に取り組む必要があります。このメカニズムをあまり強制することなく、反復的な側面が接ぎ木されており、Chaos Shrine だけが一連のトラックで少しファンタジーを可能にしています。確かにすでに聞いたことはありますが、ランダムなシンボルのシーケンスの恩恵を受けています。もう 1 つの選択肢は、Ultimate のさまざまな音楽を可能な限り最高の方法で仕上げてスコアを付けようとすることですが、同じようなテーマを何度も聴いたり、何度も再生したりするのは、たとえカルト的なものであっても、ライセンスの熱心なファンだけの特権のままです。いずれにせよ、それらにはかなりのコンテンツが含まれており、確かに非常に人工的ですが、ループで実行されるまで少なくとも 15 時間はかかります。それ以外については、DLC があります。不在をスクウェア・エニックスが巧みに用意した結末 - 非常に派手–物語の中で最も記憶に残るいくつかの作品。そして今回は、対位法がちょっと口に出てしまいます。