- 1 - 2012 年に買うべき最高のビデオ ゲームのリスト
- 2 - 2012: マキシム・チャオのトップ 5
- 3 - 2012: ローレリー・ビルバのトップ 5
- 4 - 2012: マーカスのトップ 5
- 5 - 2012: ピエール・モージャンのトップ 5
- 6 - 2012: ファビアン ペレグリーニのトップ 5
- 7 - 2012 : フロリアン・フェルターのトップ 5
- 8 - 2012: ヴァンサン・ド・ラレシエールのトップ 5
- 9 - 2012: ジョナサン・ミノッティのトップ 5
- 10 - 2012: ジュリアン・ドーダンのトップ 5
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2012年。非常に腐った年だった。ほぼ最初から最後まで。時には、1週間、1か月の間に出来事が次々と起こり、運命の衝撃が打ち砕かれ、あなたをやつれてしまうことがあります。今回は丸一年でした。休息はありません。そのため、ビデオゲームは長い間非常に少数派であり、その年の大型リリースには大きな穴が開いていました。年末の補習コースは内容が濃かったですが、要件よりも好みに基づいて行われました。 Assassin's Creed 3 は道端に落ち、Hitman も、外国語専門家向けの Call Of や Kalof も同様でした。後者については、後悔はしていません。単に議論が不足しているため、明確な良心をもってコピーアンドペーストの方針に疑問を抱くことができないだけです。しかし、おそらくそれはすでに行われています。 2012年。これはローランド・エメリッヒ監督による素晴らしい映画でもあり、地球が一連の気候災害によって荒廃し、ヒマラヤ山脈を海が通過するのをチベットの僧侶たちがバカのように見守るという内容です。彼らの唯一のアイデアは、ベルを鳴らすことです。わかった。そして、たとえ最終的にアメリカ人が箱舟で私たちを救ってくれるとしても、私たちが信者である限り、エメリッヒの意味での信者である限り、つまりプロテスタントであり、厳密に言えばカトリックである限り、それを実現するために時間を費やそうとする方が良いでしょう。かっこいいもの。この映画は馬鹿げていると言いました。ですから、良い天気を利用して、少なくとも想像してみてください。グラン・パレでホッパー展を観に行ったり、マルシェ・デ・ザンファン・ルージュの近くを散歩したり、冬の森の新鮮な空気の匂いを嗅ぎに行ったりしてください。 Florence and The Machine を聴き、Larcenet の Combat Ordinaire を購入し、浦沢の Billy Bat を読みます。まあ、それが私のプログラムです。怠け者よ、自分のものを見つけてください。いずれにせよ、YouTube、Facebook、Twitter に押されてウェブ/報道機関が衰退するのを見るよりはずっと良いでしょう。それは確かに彼の責任の一部であり、この年末は長い間闇の中にあったことが検証されるだけだが、意見を求めたり、検討したりできる世界を想像するのが少し難しい分析や編集では、DiabloX9 か他のものしか使い続けることができません。彼らは間違いなく優れたパフォーマーであり、確かに優れたコラムニストもいますが、それでも私にとって構造は重要です。正当性のためではなく、社説の精神を維持するためです。これはストリーミングで解決できます。さあ、2013年、あなたを待っています!そして皆さん、良い休日をお過ごしください。最後にここまで頑張ってくれた人たちへ。
1/ マスエフェクト 3 (Xbox 360)
現在のコンソールで今後も素晴らしいシリーズの 1 つとして残る作品の最終エピソードとして、Mass Effect 3 には少しプレッシャーがありました。彼にとって残念なことに、彼はアメリカ人がその秘密を握っている論争に巻き込まれ、バイオウェアに最初の結末の変更を強いられ、少数の脳卒中が銀河系全体を脅かすほどに明らかに失望させられた。そして驚いたことに、それはまだ非常に良かった。一貫性があり、プレイヤーに与えられた力、彼の最終的な影響、そして何よりも憂鬱な余波が魅力的です。この結末は良い意味でイライラしました。それはプレイヤーに、古代の星と宇宙の乗っ取りを人間規模に戻す根源への回帰を経験させたことを後悔させた。オデュッセウスの次元、一種の建国神話。 Bioware は、シリーズに与える方向性を完全に理解しています。先駆的な発見、空間スケールでの神秘主義、そして攻撃の計画が不可欠な戦術家もアクションに集中するプレイヤーも脇に置く効果的なシステムが組み合わされています。完璧なバランス。幼い頃からの夢だった惑星訪問は、並外れた芸術的方向性によって信頼性が高められ、才能によって書かれ、多数のタイトルを自由にショット/リバースショットで再生する贅沢なステージングを提供するマスエフェクト 3 は、暴露者であるとともに、暴露者でもある。独自の神話へのオマージュ。
終了時に聞くには:フローレンスとマシン – コズミック・ラブ
2/ ディスオナード (Xbox 360)
そう、Dishonored には 1 平方メートルあたり 10,000 個のスパーク エフェクトを表示するようなひどいエンジンはありません。はい、キャラクターのアニメーションは言葉では言い表せないほど硬いです。しかし、ある時点で誰が気にするでしょうか?ビデオゲームの主な使命は楽しむことです。 Dishonored は技術的なパフォーマンスを保証して販売されたものではなく、Arkane Studios には 3D 傭兵スタジオとしての歴史はありません。 Gears of War の完成度が低かったり、ファイナルファンタジーが限界を押し上げるという伝統を尊重しなかったりすると、私たちは失望する可能性があります。ただし、Dishonored は放っておいてください。彼は親切で、誰にも何も求めず、今年唯一の選手の 1 人であり、ビデオ ゲームの仕事を計り知れないほど上品にこなすことに満足しています。バグが多く、侵入がないことを誇る巨大なゲームとは異なり、Dishonored は安価ですが、それぞれの約束を守ります。これほど寛大で、プレイヤーが何を期待しているのか、つまり楽しむことを理解しているゲームはめったにありません。すべての要素がそこにあり、自分のプレイ方法に適応させるだけで順応性のあるピースです。爽快な自由、そしてそれは小さな奇跡ですが、どのようなアプローチであっても興味深いものです。竜巻を起こして動くものすべてを爆破し、周囲を嗅ぎ回って、一人も殺さないでください、問題ありません。 Dishonoredはどの方向に進んでも楽しいです。 『Half-Life 2』から非常にインスピレーションを得た Antonov の作品は体験を強固なものにし、Licht の音楽はそれをさらに没入型の具体的なものに注ぎ込み、この揺るぎない構造に最後の仕上げを加え、最後のミッションは楽しいというステータスを超えています。しかし、トランペットや誤った哲学的/愛国的なメッセージはなく、静かです。シンプルさによる多様性の恩恵。本当の話だよ、兄弟。そして、このシーンだけは、確かに偶然であるが、ハヴェロックが、降りかかる光の中で一人、静寂に包まれてタバコを吸いながらダンウォールを見つめるシーンである。彼は何も言いませんが、この単純な人間的な動作に、『Dishonored』にはハンフリー・ボガートのような美しさがあります。
終了時に聞くには:リコイル – 甘美な装置
3/ ラストストーリー(WII)
ファイナルファンタジーの生みの親の一人であり、ニーアを含むドラケンガルドシリーズの背後にあるサイコパスの子孫である『ラストストーリー』は、再起動しても問題が起きないよう、換気装置の入念な掃除を促す数少ない Wii ゲームの 1 つです。 1年間何も活動しなかった彼女にあまりにもショックを与えた。しかし、ミストウォーカーのゲームは何よりも古典的な日本の RPG の生命線です。同じアプローチを試みたSquareの古い競合他社とは異なり、The Last Storyは、現代性のジャンルによって課せられた複雑な基盤にゲームプレイを固定しています。開発を通じて進化し、プレイ時間を短縮し、世界の制限を減らしますが、それは、それを構成するすべてのものの有効性という観点から行われます。 『ラスト・ストーリー』は決してあらゆる方向に進むことはなく、非常に制御されたリズムで力強い瞬間を結ぶ線に忠実であり、長い瞬間が入り込むことはほとんどありません。これは、ファストフードが比較的思索的な領域に入りつつあるということではありませんが、坂口と松本は、RPG とプレイヤーの習慣の進化との関係の何が問題なのかを完全に理解していました。ラスト ストーリーはシナリオに手抜きがなく、愛らしいヒーローのグループを中心によく書かれ、知的にまとめられています。ラスト ストーリーは非常に完成度の高い戦闘システムに手抜きがなく、何よりも使っていて楽しい、伝えられる楽しさ、そして最後に『ラストストーリー』は、坂口がもたらすリアルなストーリーテリングに一切の妥協を許しません。純粋な物語、読み切りは必ずしも発展的ではありませんが、美しく巧妙です。そして何よりも、ミストウォーカーと AQ インタラクティブは、戦闘状況を変化させ、その場で驚きと戦略の根本的な変更を統合することに目に見える喜びを感じました。重さや大きな弦は一切なし。このすべての善意の結果は、まさに Drkengard PS2 を参照するビジュアル面になります。しかし、そのような醜い RPG は毎日問題ありません。
終了時に聞くには:M83 – 上
4/ クリムゾン・シュラウド (3DS)
それで彼はちょうど間に合いました。日本ではギルド 01 コンピレーションとしてしばらく入手可能でしたが、松野氏の最新 RPG は、キャンペーンも行われず、12 月 13 日に犬のように一人で土壇場でヨーロッパに到着しました。小像の形をしたキャラクターによってアニメーション化され、サイコロを使って打撃を与えるボードベースの RPG の形式をとる戦術をマーケティングするのは困難です。特に 3DS eShop でのみ入手可能で、猫も子を見つけることのできない荒涼とした土地です。それでも、『ベイグラント ストーリー』、『FF タクティクス』、『タクティクス オウガ』、そして『ファイナルファンタジー XII』を手がけた偉人による新作は、最終的には非常に多くのことを物語っています。そして、この小規模な作品の形式が非常に限られていたため、思い切った選択に直面したにもかかわらず、松野はなんとか強力な、あるいはさらに良いものとして、中毒性のある作品を生み出すことができました。今年の私の選択では常に醜いですが、クリムゾン・シュラウドは、芸術的な方向性と高レベルのキャラクター・デザインを備えており、良好な状態のミナバによって提供され、メロディーと音響の両方の品質を備えた構成で覆われています。今年のサウンドトラックの大部分を再び軌道に乗せたベイシスケープのドリームチーム。悲劇的であり、驚くべきものであり、完璧に正確なこのゲームのプロットは、ストーリーテラーとしての自身の方向性を語らせた松野によって提供され、彼が示す以上の想像を私たちに与えてくれます。その結果、最初の数時間は少し単純すぎるように思えるものの、猛烈なスピードで勢いを増していく戦闘システムの豊かさを忘れることなく、ストーリーに焦点を当てた魔法のような雰囲気が生まれました。特にニューゲーム + と ++ では、バフ/デバフの科学が難解になります。クリムゾン シュラウドのすべては、プレイヤーが相互作用し、ある意味で彼の経験を形作る物語の想像力、創造、純粋な情熱を指します。闇、戦争、精神に飛び込む理論家である松野は、ワンショットモデルの物語/戦術の可能性と限界をすべて理解していた。特定の領域、しかし彼が現在君臨している場所。
5/ フォルツァ ホライゾン (Xbox 360)
そう、車のゲームです。 週末を暗いショッピング センターの駐車場で 17 リムを眺めながら過ごすのは好きではありませんが、Forza Horizon には旅行のような味わいがあります。多かれ少なかれNFSグループ全体のMost Wantedと比較して、Test Driveシリーズで私を魅了した唯一のことは、このコンテストにはまったく存在しない、この小さな熟考のヒント、ロードトリップの感覚の探求でした。 EA のタイトルは美しく、楽しいものかもしれませんが、マイケル ベイの伝統に基づいています。爆発しなければならず、回転しなければならず、野原を飛び越えなければならず、吐き気がするほど速く、非常に速く走らなければなりません。 Turn 10 と PlayGround Games では、英語かもしれませんが、ドライビングプレジャーのビジョンはより細かく、より専門的で少し誇示されています。この人たちは、「楽しい」ということが必ずしも空虚な意味ではないということを理解しているだけなのです。確かに、Forza Horizon は少し愚かなフェスティバルを中心に構築されていますが、それがゲームに大きなコンサートの夜の雰囲気を与え、生命を与えています。ロードトリップの魅力は、頭を解放することです。それは速く運転するという意味ではなく、決して止まらないという意味ではなく、一種の望ましい孤独を楽しむこと、自分自身への道を持ち、それを冒険として経験することを意味します。そして、その燃えるようなサウンドトラックで、Forza はそれを理解しました。このゲームに欠けているのは、髪に当たる風をシミュレートするためにコンソールに接続されたファンだけです。運転するのは楽しいですが、このゲームはプレイヤーを乗せる必要はなく、多くのレースでは少し荒れることもありますが、モチベーションを高める比較パフォーマンスのおかげで、進行状況がプレイヤーを頑張らせてくれます。それは単純だ。今年、Xbox がゴーストを放棄したときに私が悲痛なうめき声を上げた唯一のゲームだ。マデオンを耳にしたまま太陽に向かって行きたかった。年末の大規模な Microsoft 除外。誰が信じただろうか。
お気に入り/戦った
今年は、本当の暴言や片思いはありません。いずれにせよ、さまざまな論争、迷惑、大きな喜び、そしてお祝いの発表がこの年にすでに行われ、説明され、議論されてきました。どのような話題に戻ればよいのか全く分かりませんし、これ以上何を言えば良いのかも分かりません。最後に、映画における少し気の利いた SF や、2012 年の忙しくエキサイティングな音楽の 12 ヶ月間にリリースされた素晴らしいアルバムの復活について話しますが、誰もそんなことは気にしていないと思います。そしていずれにせよ、あなたはすでにプレゼントを作りました。そうでなければ、あなたは今ここにいる必要がありません。したがって、今のところは、私に異なる印象を与えた他のゲームの小さなグループに戻ることにします。そして、驚いたことに、失敗するかもしれません。なんというサスペンス!
そのため、時間を食いつぶすローグライク ゲームである Faster Than Light がすでに存在していました。文字通り。見るのはとても興味深いです。目標?広大な宇宙に迷い込んだ船の管理者として、あなたは小さなキャラクターたちの日常業務を管理しなければなりません。シムなし、FTL は楽しいです。訪問した宇宙の各部分では、状況を表す短いテキストが生成され、選択が問われ、それが一連の出来事を定義します。一方、戦闘が始まるとすぐに消滅する「あなたがヒーローになる本」側は、武器の起動と乗組員の生存の両方に注意する必要がある一般的なパニックです。それだけでは十分ではないかのように、大きなカスタム パーツもパーティーの一部です。ハードドラッグのすべての要素。助けて。
それから素晴らしいボタニキュラ。あなたは子供の頃、少なくとも田舎で(パリの壁の外のことは知っていますね。そうです、背後には生命があると約束します)、アリがバッタの残骸を運び去っていくのを見ていたことを覚えていますか。突然、未知の昆虫が枝の後ろに現れた?ボタニキュラは、魅了され、指を置きたくなるような、静かに観察する同じ感覚から始まります。 Amanita Design のアドベンチャー ゲームは、非常に面白く、サイレント映画のようにクリエイティブで、アクセスしやすく、約 5 分ごとに遊び心のある喜びの笑みを浮かべます。マウスがどこに紛失しても、隅々に創意工夫が隠されています。強い。そして大どんでん返し、サイレントヒル・ダウンプア。でも何…あれ?なぜ?これは、今年私をくすぐったタイトルを探しているときにこのゲームがすぐに頭に浮かんだとき、私が自分自身に問いかけたことでもあります。 Halo 4 はとても素晴らしく、Gravity Rush は私を感動させてくれました。そして Catherine は素晴らしい瞬間でした。しかし、Vatra Games のゲームには何度か本当に感銘を受けることができました。結局サイレントヒル側を飛ばしてしまったので。私は2つ、あるいは3つで弔いましたが、その結果、残りはもう何年も前のサイレントヒルではなくなりました。そして、限りなく不完全で、誰もがそれを理解していますが、素晴らしい雰囲気を持ったタイトルに出会いました。重い空と雲の間に潜む土砂降りの危険の下での、一種の憂鬱な孤立感。本物の才能と一体化した根源的な恐怖。コントローラーは特定の位置決めの問題に直面して飛行し、重要な武器についての漠然としたアイデアで叫び声が上がりました...壊れる可能性がありますが、Vatraはなんとか素晴らしい一貫性のあるゲームを生み出すことができました。それは、現実の舞台となる演劇のように、幽霊が復讐を求めるこのクエストのように、糸の断片をいじくり回した層の下で、思慮深いゲームデザイン、世界共通のスレッドへの敬意を明らかにする瞬間のように、そのフラッシュのために残ります。特に、サバイバル ホラーで放置されることが多いコードについてはそうです。ひどいエイミーとは違います。バイオハザード 6 が笑顔で参加する大失敗の記録、最初から最後までの大ナンセンス、愚かな QTE と愚かなスクリプト (ボスがいないと無敵) で最後まで私の経験を台無しにする醜くて鈍い大ヒット作特定のことをトリガーします。ありがとうございません)、特にそのおおよそのゲームプレイ (私たちを見ているならジェイク)。クリスにとって良いエピローグとなる良い瞬間はまだいくつかありますが、アクション ゲーム、さらには協力プレイでさえも飽きてしまうのは依然として大きな問題です。そして最後にジャーニー。はぁ旅。素晴らしい旅、素晴らしい冒険、火山を目覚めさせるような DA ですが、無限の空虚です。美しい物体ですが、生命力がありません。それでも、私にとって、ビデオゲームで物事を試し、革新し、意味を投影するためにそれを実践することほど重要なことはありません。しかし、その後、私はだまされているように感じました。簡単に。そしてそれが私を失望させているのです。